イメージファイト(X68000)

【発売日】 1990年12月14日
【発売元】 アイレム
【開発元】 アイレム
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明はWikipediaより)

全8ステージ(2周エンド)。

5ステージまでは訓練、6~8ステージが実戦となっており、前半5ステージではステージクリア時にそれぞれのステージでの敵の撃破率が記録される。

訓練5ステージの総合敵撃破率が90%を超えなかった場合、激ムズのペナルティエリアに飛ばされる。

縦シューにしては珍しく、触れただけでミスになる地形障害物が多い。

また安全地帯や攻略法を覚えておかなければ突破が不可能に近い箇所もあり、覚えゲーの傾向が強い。

速度変化の時発生するバックファイア、レバー操作で方向を調節するタイプと前方固定との2種類のオプション、オプションを射出する「ポッドシュート」などの攻撃を使い分けて進むことが要求されるゲーム性のため、覚えることが非常に多い。

また、このゲームの大きな特徴は固い敵が多いことにある。

アイテムキャリアでさえ6発は撃ち込まないと壊れない。

そのため漫然とアドリブで動いていると結局どの敵も倒せないまま激しい攻撃に晒されることとなる。

したがってパターン化した動きで確実に敵を仕留めていくことが要求され、それが本作の個性となっている。

ショットをうまく撃ち込めずに敵を逃がしてばかりだと、補習ステージ送りになる危険性がある。

そのためプレイ中はプレッシャーに晒され、敵を積極的に攻撃するように仕向けられるカラクリである。

良い意味で「覚えゲー」の要素が極めて高い。

1周目は絶妙なゲームバランスが維持されており、一見して突破不可能に見える箇所でも必ず攻略法があり、それを身につければ突破できる。

辛抱強くプレイを続ければ、自らが上達・学習していく快感を味わうことができる。

操作方法やパワーアップシステムなどに独自性が強いが、それらがゲームの攻略と完全に噛み合っており、すべてを使いこなす必要がある。

たしかに難しいのだが、それだけに使いこなせた時の感激も大きい。

グラフィックやBGMもクオリティが高く、独特の世界観を打ち出している。

6面(実戦)開始時の演出はシンプルながら、実に燃える。

良い意味で「覚えゲー」の要素が極めて高い。

1周目は絶妙なゲームバランスが維持されており、一見して突破不可能に見える箇所でも必ず攻略法があり、それを身につければ突破できる。

辛抱強くプレイを続ければ、自らが上達・学習していく快感を味わうことができる。

操作方法やパワーアップシステムなどに独自性が強いが、それらがゲームの攻略と完全に噛み合っており、すべてを使いこなす必要がある。

たしかに難しいのだが、それだけに使いこなせた時の感激も大きい。

グラフィックやBGMもクオリティが高く、独特の世界観を打ち出している。

6面(実戦)開始時の演出はシンプルながら、実に燃える。

2周目の存在から「STGの中でも最高に難しい」などとされてきた本作は、実際のところも全編にわたって、嫌らしい位置に硬い敵が出現して嫌らしい攻撃をしてくる場面の連続である。

全STG中の位置づけはともかく、難易度の高いゲームであることは間違いない。

しかし1周目の内容を見れば、攻略方法のイメージを続けながら辛抱強くプレイし、確実な突破口を見出し壁を乗り越える快感が味わえる、「計算された難しさ」が本作に込められている。

パターン性の極めて強い内容だが、本作独自のポッドの操作性が爽快感を殺していない点も見逃せない。

グラフィックや音楽、演出なども高品質。

難しさには賛否あるが、全体的な完成度は高い。

80年代後半のシューティングゲームを代表する名作と言っても過言ではないだろう。

X68k版は縦長画面が横長画面に変更になったことを除いては、かなり高い移植度を実現している。

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