スペースパニック(アーケードゲーム◆ユニバーサル)

【稼働開始日】 1980年
【発売元】 ユニバーサル
【開発元】 ユニバーサル
【ジャンル】 アクションゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

1980年にてユニバーサルからアーケードにてリリースされた横視線固定アクションゲーム。

酸素の限られた宇宙にて、主人公を操作してちょこまかと動くエイリアンどもを全滅させるのが目的となる。

一人~二人交互プレイ可能。

全16面ループのエンドレスゲーム制。

本作はレバーと2ボタン(穴掘り、穴埋め)を使用する。

画面内には複数の敵がうろちょろしている。

地形に穴を掘り、敵をその穴におびき寄せれば穴中に閉じ込める事ができる。

閉じ込めた敵に近づいて穴埋めを行えば、敵を穴の下の地形に突き落として倒せる。

垂直に貫通させた穴を掘り、複数段落とすことで高得点となる。

本作には3種類の敵がおり、それぞれに倒し方に相違がある。

画面上には「OXYGENゲージ」が表示されており、時間経過でこれが段々と消費されていく。

OXYGENゲージが完全に尽きるとミスとなる。

ステージクリア条件は「画面内のすべての敵を穴掘りを駆使して倒す」事である。

ルールを見て感づいた方も多いと思うが、本作は『平安京エイリアン』や後発の『ロードランナー』に『バーガータイム』と非常に似通ったルールを採用している。

平安京舞台の本家に対して、本作は宇宙の敵を倒すという舞台設定であるが、穴を掘って異型の敵を倒すスタイルは両者共通(ロードランナーも)。

宇宙でのモンスター撃退ものといえば電子銃とかの科学的な武器で敵を倒すイメージがあるが、本作は穴掘りオンリーで敵に挑むのが漢気味が溢れていて素敵だ。

穴掘りと穴埋めの動作はまんま平安京のそれと一緒である反面、横視線のアクションゲームなのであちらとは差別化が図られている。

また、横視線アクションではロードランナーとバーガーが近いが、ロードランナーは一堀りで穴が出来、目的がターゲット回収&脱出、バーガーはターゲットを落として敵を潰したり落としたりしていく&ターゲットを全て落としきればクリアと差別化が図られている。

まずは平安京でいうところの縦向きの堀りが仕様上不可能な為、あちらよりは掘りの範囲に制限がかけられる場面が多い。

「一部の敵は複数の穴を掘らないと倒せない」「主人公が穴に落ちる行為も移動確保の手段になる」といった平安京にはない要素もあり、ただ安易に横視線にしただけという作品ではない。

本作の敵の動きは平安京以上にすばしっこく、「なんとなくここに穴を掘っていればいいや」感覚で挑むとあっさりと袋小路にされて昇天するのは必至だと思われ、その難易度はかなり高い模様。

ステージ中ではBGMが一切流されず、主人公を歩かせる度に「ピピピピピピ」「ボボボボボボ」といった、いわゆるビープ音しか聞こえない様が不気味かつ味わい深い雰囲気を醸し出している。

また、敵を穴に落とした時の効果音が『スペースインベーダー』のショット音を流用している模様。

死亡時のポーズにいくらかのバリエーションがある。

穴を掘って埋めるは共通点だが、視点が違うだけでなく、上位の敵は倒し方に工夫が必要な点できちんと差別化が図られている。

ロードランナーははしご移動&穴を掘って敵を埋めるは共通しているが、移動資源にバーを追加、掘れないブロックや落とし穴を追加、穴は自然修復、ターゲットを全て回収して脱出が目的となっている。

バーガータイムははしごを使って上下移動は共通しているが、敵の倒し方が異なる、緊急回避アクション(回数制限あり)がある、ボーナスアイテムがある、ターゲット全て落とせばクリアと差別化。

考えなしに穴を掘りすぎると敵が成長して手がつけられなくなることもある。

だからといって、多く掘らない訳にはいかないのが困ったところ。

ボス・ドンを倒すための仕込みが敵の成長要素にされるのは辛い。

ハシゴの配置によってクリアしやすさが大きく異なるが、これが7種類のステージから毎回ランダムで選択される。

敵、特にボスやドンは上の方の段にいてくれないと倒しにくいのに、倒せない下の段でウロウロされると時間が足りなくなることも・・・

既存のゲームを短期間でマッシュアップして新作に仕立て上げるユニバーサルの作風であるが、残念ながら本作はやや不出来な部類に当たる。

Mr.Do!やレディバグに比べても稼働期間が短く、当時でもすぐに見かけることが難しい状況になってしまった。

アイデアは良かっただけに、本作の失敗は後に活かされることとなる。

因みにそのアイデアの良さを活かした『ロードランナー』という世界的ヒット作が数年後に登場していく。

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