ウイニングラン(アーケードゲーム◆ナムコ)

【稼働開始日】 1988年
【発売元】 ナムコ
【開発元】 ナムコ
【ジャンル】 レースゲーム

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バンダイナムコエンターテインメント BANDAI NAMCO Entertainment Switchゲームソフト ソードアート・オンライン Alicization Lyco..

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が開発したレースゲーム。

1988年稼動開始。業務用3Dシステム基板「システム21」の第一弾ソフトとして発表された、日本産アーケードゲーム初の3Dレースゲームである。

当時ナムコは、日本のゲーム業界初のポリゴン処理機能を搭載したシステム基板である「システム21」をポリゴナイザーと命名して宣伝していた。

初級者用のEASYと上級者用のTECHNICALにカテゴリー分けされ、それぞれPRACTICE(練習)とGRAND PRIX(予選+本戦)がある。

シーケンシャルタイプのマニュアルトランスミッションの位置は当時のフォーミュラカーの実車と同様に右手で操作するポジションとなっていた。

しかもレブカウンター(エンジン回転数計)もCGで表示されており、エンジン音を聴きながらタイミング良くシフト操作することが求められた。

スタート時の回転数は重要で、スムーズな加速(ロケットスタート)を得るには一定の回転数を保った状態でアクセルを踏んでおく必要があった(F3000とF1ではエンジン吹けあがり方も違えば、レッドゾーンの設定も異なり、加速性能・最高速度なども違っていた)。

ステアリングも実車のフォーミュラカーを模した小径タイプの物が採用されていた。

大型筐体のタイプでは、コースのバンク角に合わせ、筐体自体がシートを左右15度、前後7度に動くことで、さらに臨場感が増すものであった。

コースにはバンク、ヘアピン、トンネルなどが再現され、微妙なライン取りやアクセルワーク、ブレーキングポイントがタイムに影響する。

決勝では他の車両もいるので常にベストなラインを取れるわけではない。

仮に予選でベストなラインで走れたとしても、決勝で1位になるにはベストなラインをあえて外して攻める必要もある。

ただし、この決勝ではタイヤにグリップ力の概念が再現されており、無茶なドライビングをすると即スピンとなった。

そのため、できるだけ実車同様に基本に忠実なオングリップ走行が求められた。

また、空気抵抗の概念もあり、スリップストリームも再現されている。

さらに、後続車の動きは左右のミラーやエンジン音で再現されており、抜かれないようラインをブロックする必要もあった。

ヘアピン部分で素早く方向転換する目的で、わざと減速せずに壁にぶつかるという有名な技もあった(俗に「壁ターン」と呼ばれた)。

これは意識しなくても、コーナリングに失敗して自然とそうなってしまう場合もある。

これはクラッシュという概念が設定されていなかったことによる。

競争相手として、F3000クラスでは国内の有名ドライバー、F1クラスは有名F1パイロット名をもじった名前がグリッドに名を連ねていた。

車のカラーリングは、赤白のマールボロ・マクラーレンF1カラーや、ロータスのキャメルイエロー等が再現されていた。

さらに当時においては、フジテレビ系列によるF1中継(F1グランプリ)の開始、セナ・プロスト・マンセル・ピケ・ベルガー・中嶋悟らが繰り広げる名勝負、ホンダエンジンの圧倒的なターボパワーの魅力、さらに鈴鹿サーキットでの日本グランプリの開催などなど、大きな盛り上がりを見せた当時のF1ブームも相まって、そうした要素は臨場感を非常に高める要素となっていた。

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