麻雀スーパー禁版(アーケードゲーム◆YUGA)

【稼働開始日】 1990年3月
【発売元】 YUGA
【開発元】 YUGA
【ジャンル】 麻雀ゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

1990年にYUGAよりリリースされた業務用脱衣麻雀ゲーム。

1988年にリリースされた『麻雀学園 卒業編』の流れを汲み、Hボタン使用によるイタズラなど基本ゲームシステムはそのまま踏襲されているが、版権をフェイスに譲渡した関係から本作タイトルには麻雀学園の名は冠されていない(ただし麻雀学園3として開発されていた痕跡が基板等に残っている)。

実在芸能人をモデルとしたのが明白なギャル達が過激な脱衣シーンを繰り広げるというゲーム内容となっており、バリエーションの増したイタズラシーンと相まって肖像権・倫理両面に於いて非常に危険なゲームとなっている。

卒業編と異なり明確なストーリー設定は無いが23人の女性雀士と勝ち抜き形式で対戦をしていき、最後まで勝ち抜けばエンディングとなる。

卒業編以来の「Hボタン連打」が復活、脱衣シーンにて連打することにより、ギャルにイタズラをすることができる。

ただし今作では和了点の高低に関わり無く一度の和了で勝ち抜ける方式となったため、3翻以上の手で(一発・ドラを含んでも良い)上がらないと、イタズラすることができない。

またスコアの概念も復活し、和了点がそのまま加算される他、連荘・裏ドラ・一発役に応じてさらにボーナススコアが得られる。

イカサマ技を使わなかった場合は和了点・ボーナスに応じてPOWERがもらえる。

このため、POWERをためるためにイカサマ技を使わないという作戦もある。

プレイヤー・ギャル双方から持ち点の要素が排除され、プレイヤーは点数に関係なく上がれば勝ち抜けとなり、脱衣シーンが表示され、倍満以上で和了した場合はイタズラ付きで一気に2人の脱衣シーンが表示される。

プレイヤー側も持ち点も要素が無くなったため、相手に和了を許した場合は代わりにコーチが脱ぐ「代脱ぎシステム」を採用。

これによりプレイヤーが勝っても負けても脱衣シーンが拝めるようになっている。

プレイ中ランダムでPOWERを取得することがあり、POWERの溜まった量に応じてツミコミ・牌交換・台揺らしなどのイカサマ技「やって得するツミコミ技」の使用が可能。

POWERは基本的に牌をツモッた場合に得られるがコンティニュー時や対局終了後のボーナスでも増える他、対局開始前のサイコロでゾロ目が出た場合にも得ることが出来る。

今回新しく加わった「ダイユラシ(台揺らし)」はリーチ直後に一瞬だけ相手の手牌をオープンし、「リーチイッパツツモ(立直一発ツモ)」は読んで字の如く一発でアガリ牌を引く効果がある。

どちらも効果を発揮するまではストックされるため、先に上がれても無駄にはならないのがメリット。

よりスピーディーになった展開。

「順番に脱ぐ」という形式が多かった脱衣麻雀であったが、本作では一度の和了で一気に全裸状態となる。

このため「相手にアガられ服を着られる」「脱がせる途中段階でゲームオーバー」などといった通常の脱衣麻雀にありがちな不満点が解消され、テンポの良いゲーム内容となった。

脱ぐ途中過程をカットしたテンポの良さから、より多くの対戦相手が登場。

当時の麻雀ゲームとしては異例の総勢23人という豪華な顔ぶれとなった。

また既にカプコン名義にて数多くのヒットタイトルをリリースしてきたYUGAの作品だけあって、『ファイナルファイト』『ストリートファイターII』などを手がけた安田朗デザインのグラフィックも当時のトップクラスの出来栄えであり、実写取り込みと思われるアイドル(もどき)のバストアップシーンは高い評価を得ていた。

版権譲渡の事情から無くなったHボタン連打が復活し、卒業編を遥かに凌ぐ美麗なグラフィックとなり戻ってきた人気脱衣麻雀の続編作。

エロ描写シーンに於いて顔射・オモチャの使用などアダルトビデオ並の演出がなされるという過激なものとなり、アダルト層を中心に人気を集めた一作であった。

しかし行き過ぎた性描写が問題視されその後、JAMMA(日本アミューズメントマシン工業協会)によって業務用ゲームに於ける表現の自主規制が行われるようになり、その発端作をリリースしたYUGAはゲーム開発から撤退、YUGAブランドは事実上の消滅となった。

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