ウィザードリィ ♯6(PC9801)

【発売日】 1991年
【発売元】 アスキー
【開発元】 アスキー
【ジャンル】 ロールプレイングゲーム

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【中古】スーパーファミコンソフト ランクB)ウィザードリィV

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概要 (説明はWikipediaより)

書いたことが現実になるといわれる、魔法のペンCosmic Forgeを求めて古城を探索するストーリー。

発売時のタイトルには「6」という番号はついていなかったため、原題を略してBCFと呼ばれることもある。

シナリオ#5までとはがらりと変わった新時代WIZである。

プラットフォームをIBM PCに移し、マウス操作を導入、システムが大幅に改訂された。

グラフィックはワイヤーフレームの殺風景なものから床、壁、天井まで書き込まれ、モンスターもアニメーションするなど、ダンジョンマスターの影響を大幅に受けたものとなり、新しい種族や職業が多数追加された。

魔法体系も全面的に変更され、4系統(魔法使い、僧侶、錬金術、超能力)6領域(地水火風、精神、魔法)に分類され、魔法の威力を調節できるパワーレベルが導入された。

呪文の名称も、プレーヤーに馴染み深かった名前が廃止され、英単語の名前になった。

近接戦闘においてもスタミナの概念が導入され、麻痺や毒などのステータス異常以外にも、重過ぎる装備や力押しによる自滅を警戒する必要が生じた。

また、戦闘や罠・ステータス異常の他、穴や崖などに落ちて死亡するケースも付加された。

細分化されたスキル制度が本格的に導入され、それらの高低が威力や成功率を左右するなど、キャラクターの成長や戦闘のシステムも変更されている。

この他、不正コピー防止の為、スタート時にマニュアルに書かれたパスワードを打ち込む必要があり、このシステムは#7にも継承された。

迷宮探索ではNPCの存在が殊更に重要となっている。

彼等は売買の拠点であり、貴重な情報源であるが、プレイヤーの判断如何によっては殺傷も可能である。

これまでのWIZと決定的に違う点として、拠点としての街が存在しないことが挙げられる。

これによってパーティーの再編成ができず、一度古城に突入すると、もう後戻りはできない。

街が存在せず、常に襲撃のリスクが伴う代わりに、どの場所にいても最大八時間の休息をとることで順次HP及びMP等を回復し、ステータス異常も死亡等の特に重篤なもの以外は解消できる。

冒険のセーブや再開についてもプレイヤーの意思で任意の地点で実行できることと相まって、リソース運用ゲームの観点では、これまでのシナリオのような「呪文の使用配分を見極めて、節約しながら少しずつマップを踏破し、拠点と迷宮の往復を繰り返す」という、巡航力や持久力を重視する様式ではなく、「呪文などのリソースを、一度の戦闘に最大限投入して敵を粉砕した後、速やかに回復を行いとにかく先へ進む」という、瞬発力的な戦闘能力を重視する様式に変貌した。

ただし、休息中に敵襲があった場合、パーティの大半が睡眠中、MPやスタミナの回復は中途半端と、極めて危険な状況に追いやられてしまう。

回復施設がない為、死亡時は数少ない蘇生アイテムを消費せざるを得ず、これ等が枯渇した場合は手詰まりになる恐れもある。

従って経験値を貯めてレベルを上げる必要がある点はこれまでと変わらない。

本作の戦闘は開始直後から終盤まで厳しい水準が続くという特徴がある。

これは、通常の武器攻撃が命中率の観点からスキルや装備の整う後半から終盤になるまで非常に頼りなく、逆に魔法は序盤から中盤にかけて低レベル・低スキルでも非常に頼りになるが、終盤では敵のレジスト値が上昇し確実性に欠けるという点に由来する。

レベルが上がればある程度余裕は出てくるが、それでも呪文の暴発やスタミナの枯渇によるパーティ瓦解の危険性は避け切れず、常にある程度の緊張感を持ってプレイする姿勢を求められる。

このように大規模なシステムの変化に、従来のプレイヤーの間では賛否両論であった。

しかしながら、新しいゲームとして市場に受け入れられ、続編の制作が行われることとなった。

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