沙羅曼蛇(X68000)

【発売日】 1988年10月
【発売元】 シャープ
【開発元】 SPS
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明はWikipediaより)

『グラディウス』シリーズ第2作目となるシューティングゲーム。

明記されていないが、本作はグラディウスの続編である。

本作は前作の横スクロールステージに加え、新たに縦STGに変貌する「縦スクロールステージ」が入り混じっている事が最大の特徴。

奇数面が横、偶数面が縦スクロールになっている。

プレイヤーは「ビックバイパー(1P)」「ロードブリティッシュ(2P)」を操作する。

パワーアップシステムはアイテム制に変更された。

色違いの敵と特定の編成隊を撃破すると、スピードアップやミサイル等のパワーアップアイテムが出現。

本作の装備は後の『グラディウスII』の「4番装備」の原形で、この装備が無かったら「パロディウスシリーズ」の「タコ一家」の装備も生まれていなかったであろう。

本作では前作『グラディウス』と比べスクロールが速く、それ相応のテンポになっているので、非常にサクサクと展開する。

そのため1周にかかる時間は短め。

それ故に(最初のうちは)インカムが高かったようだ。

本作のビックバイパーのパワーアップ方式はやや複雑だったカプセル式から単に敵が落とすアイテムを拾うだけのアイテム式に変更されていて、ゲーム自体には非常に取っつき易くなった。

加えて、各種装備も強力な物が多く、3面道中のプロミネンス地帯の左下や6面中ボスの「ビッグコア」の真上等のプレイヤーに有利なバグ安全地帯も多く存在している為か、前作以上にパターン性が強い道中・ボスの存在も相まり、やり込めばSTG初心者でも簡単に1周クリアを狙えるバランスになっている。

本作の高次周は例によって難易度が高い。

例によって敵を撃破した際に撃ち返し弾が発生する他、本作の高次周では「1面の肉団子地帯の毛細血管が増加+破壊すると復活する仕様に変更」「3面のプロミネンスが全て繰り返し発生する様になる」等、ステージ内のギミックや地形が大幅に変化する事から、1周目をクリアしたプレイヤーでも一筋縄では行かないバランスに。

更に、周回を重ねるに従って撃ち返し弾も増加し、3面のプロミネンスや5面のザブIIといったステージ内のギミックも更に強化されていく事から、徐々にではあるが難易度が上昇し上級者でも納得の行くやりごたえのあるバランスとなる。

この様に、本作はプレイヤー間の棲み分けが比較的なされた作品と言えるだろう。

グラフィックは前作以上に精密に書き込まれており、ステージも「プロミネンス」「アステロイド群」「細胞」と前作以上にバリエーションに富んでいる。

前作では申し訳程度だったステージ内の地形ギミックも非常に豊富。

書き込まれたグラフィックやデザインが統一された敵キャラクター、攻略難易度も相まってプレイヤーを飽きさせない。

最終ステージは後半こそ前作の要塞ステージと大差こそ無いものの、都市の上空が舞台になるステージ序盤では地上からピンク色の対空砲が飛んでくる仕組みになり前作以上に「敵の本拠地に侵入した」という感覚をプレイヤーに植え付けてくれる。

また、最終ステージはこれだけではなく、最終ボスを撃破すると突如サイレンによる警告が鳴り始め、これに伴いスクロール速度も速くなる脱出シーンが待ち受けているため、最後の最後まで気が抜けない。

前作では多くのステージのボスが『ビッグコア』に統一されていたが、本作ではステージ毎にボスが登場する。

巨大な脳みそに腕が腕が付いているという分かりやすいデザインのゴーレム、『ビッグコア』同様に青色のコアを持ち4本の触手状の腕を振り回す巡洋艦テトラン、炎ステージの奥で待ち受ける東洋調のドラゴンイントルーダ、壁に固定された要塞状の3体のコアという見た目の要塞ヴァリス、横に細長いメカのデス、目玉が付いた巨大な球体のゼロスフォースと、どいつもこいつも超が付く程個性的でステージ同様にプレイヤーを盛り上げてくれる。

前作『グラディウス』を継承しつつ、様々な新要素や進化した演出を取り入れた意欲作。

ゲームの題名こそ違えど、本作の様々な要素は後のシリーズにも継承されていった。

前作と共に、シリーズの基礎を形作った作品である。

X68000版は、当時としては唯一の(ほぼ)完全移植。

ただ処理落ちの多さなどで当時のユーザーからの評判はあまり良くはなかった。

そのためか後に「XVI以降の16MHz機やクロックアップ改造機推奨」とまで言われている。

X68030ではBGMが正常に再生されないため有志によるパッチファイルが必要。

イントルーダの断末魔は処理落ちの関係上通常では鳴らないが、データは入っているので若干改造することにより鳴らすことが可能。

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