ダンジョンマスター(X68000)

【発売日】 1990年1月
【発売元】 ビクター音楽産業
【開発元】 ビクター音楽産業
【ジャンル】 ロールプレイングゲーム

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概要 (説明はWikipediaより)

1987年に発売したFTLのゲーム3作目であるこの『Dungeon Master』は、その斬新なゲームシステムが受けて世界中で大ヒット、数々の賞を受賞している。

このゲームでは「リアルタイムで時間が過ぎていく」ことを表現することに成功している。

それによってもたらされたゲームへの影響は多岐にわたる。

勇者は時間経過で腹が減れば喉も渇く。

そのため定期的に食事を取らないと体力が落ち、やがて餓死する。

戦闘も完全にリアルタイムで行われる。

コマンドを選択している間にも、敵はどんどん間合いを詰め、攻撃を矢継ぎ早に繰り出してくる。

一瞬の判断ミスが致命傷になりかねない。

ダンジョンに設置されたトラップにもリアルタイム化の影響は及び、既存のCRPGでは表現できなかったユニークな罠を実現。

ダンマスでは、すべてのオブジェクト(ダンジョン、トラップ、アイテム、敵)が視覚化されている。

勇者の成長は「職業(特殊技能)のレベルアップ」という形で表現される。

肉体面の強さを表す「ファイター」、器用さを表す「ニンジャ」、回復・防御魔法の技量を表す「プリースト」、攻撃魔法の技量を表す「ウィザード」の4つが存在する。

例えばファイターのレベルが上がればライフ、スタミナ、ストレングスが多めに上昇し、より強力な武器を使いこなせるようになる、といった具合。

なお、特殊技能のレベルを上げるには、それに関連した行動を取り続けることが必要になる。

呪文の詠唱は「『シンボル』を組み合わせる」という独特のシステムになっている。

「パワーシンボル」6種類、「エレメント・シンボル」6種類、「フォーム・シンボル」6種類、「クラス/アライメント・シンボル」6種類がある。

浅い階層では簡単なトラップが用意されており、敵も弱い。

だが、深く潜るにつれて難解なトラップと強い敵が待ち受けているのである。

ただし謎解きには必ず何らかのヒントが用意されており、壁や巻物のメッセージ、画面から得られる情報、そして今まで積んできた経験を照らし合わせれば、必ず解けるようになっている。

理不尽な謎解きは一つたりとてなく、攻略情報なしの自力クリアも十分可能。

むしろ初回プレイ時は攻略情報をシャットアウトすることを勧める。

空腹、重量制限といった足枷となる要素も、ゲームに上手く落とし込んである。

少し慣れた人なら、事前に準備しておく「転ばぬ先の杖的発想」を自然と思いつくだろう。

時間と空間の概念のリアリティをゲームの面白さを損なわない程度に追求しつつ、「3Dダンジョンに仕掛けられたトラップを解く」ことに重点を置いたRPG。

斬新なゲームシステムと、それに頼りっ切りになることなく入念なバランス調整を施した本作は、シリーズ第一作目から非常に高い完成度を誇り、後発のRPGにも多大な影響を与えた。

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