ASO(アーケードゲーム◆SNK)

【稼働開始日】 1985年11月
【発売元】 SNK
【開発元】 SNK
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明はWikipediaより)

『B-WINGS』(データイースト)の流れを汲む縦スクロールSTGの名作。

自機である戦闘艇「SYD(シド)」を操り、自己思考・自己修復・自己補給能力を持つ生化学部品が生み出した謎の兵器群「メカノクレート」に襲撃された未来世界の解放を目指す。

操作は1レバー+レーザー(対空ショット)・ミサイル(対地ショット)・アーマーの3ボタン。

いわゆる『ゼビウス』タイプの構成だが、このゲームの最大の特徴はアーマーボタンで展開する「Armored Scrum Object」の存在(タイトルの由来でもある)。

全8種類のアーマーが存在し、任意に使い分けることが可能。

これによって他に類を見ない独自性と高い戦略性を実現している。

残機制の全13ステージだが、厳密には6ステージ×2周。

13ステージ目に突入した直後にボーナス得点が入ってオールクリア。

エネルギーゲージが一定量以上あるときにアーマーボタンを押すと、画面下部で選択中のアーマーを装着。

アーマーは各1つずつ、最大8種類ストック可能。

STG史上屈指の戦略性の高さ。

8種類ものアーマーの使い分けによる自由度の高さから、やり込めばやり込むほど味が出る。

基本は典型的な「パターンゲー」だが、パーツの取り方やアーマーの撃ち分けでプレイヤーそれぞれが独自の進め方を追求できる懐の深さを持っている。

「全てのアーマーを同時に揃えると20万点ボーナス」という高難度だが狙い甲斐のあるフィーチャーやノーアーマーの稼ぎ要素もあり、スコアアタックも熱い。

このゲームの自機ははっきり言って弱いが、アーマーを装着することで性能が跳ね上がり、狙いを定めて一気に敵を殲滅するカタルシスを得られる。

特にボスをも一撃で葬り去る桁違いの威力と、全画面に広がるド派手なエフェクトを持つサンダーアーマーはASOの象徴と言える。

『グラディウス』、『ファンタジーゾーン』、『ツインビー』などの名作が乱れ飛んだSTG群雄割拠の時代の中、独自の立ち位置を築くことに成功している。

当時のSNKのゲームは全体的にその傾向が顕著だったのだが、このゲームはひときわ難度が高く、面白さを体感できるまでの壁が厚い。

当時のSNKはヒット作に恵まれず厳しい状況下にあり、本作もわずか12人に減ったスタッフ総出で低予算で製作された(当時の川崎社長は「24の瞳」と呼んでいたらしい)。

敵キャラの一部は担当デザイナーが締め切り直前に徹夜でひねり出したものであるといい、いかにギリギリな現場環境だったが伺える。

ともかくこのゲームのヒットによって一命を取り止め、後の躍進に繋がっていくことを考えると、SNKのターニングポイントになった作品と言えるかもしれない。

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