イメージファイト(アーケードゲーム◆アイレム)

【稼働開始日】 1988年11月
【発売元】 アイレム
【開発元】 アイレム
【ジャンル】 シューティングゲーム

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【中古】イメージファイト / 藤緒あい

【中古】イメージファイト / 藤緒あい
130 円 (税込)
    イメージファイト 新書版 の詳細 出版社: 講談社 レーベル: KCキス 作者: 藤緒あい カナ: イメージファイト / フジオアイ サイズ: 新書版 ISBN: 9784065108154 発売日: 2018/01/12 関連商品リンク : 藤緒あい 講談社 KCキス

[Wii U] イメージファイト (ダウンロード版)  ※100ポイントまでご利用可

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[Wii U] イメージファイトII (ダウンロード版)  ※100ポイントまでご利用可

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概要 (説明はWikipediaより)

タイトルの通り、仮想空間での訓練となる前半5ステージ、実戦へ赴く後半3ステージの全8ステージ構成かつ2周エンド。

訓練中は各ステージ毎に敵の撃墜率が集計される。

5ステージを終えた時点で撃墜率の平均が90%を割ってしまった場合、補習として追加の1ステージをクリアしなければならない。

操作は8方向レバーに、ショットと移動スピード調節の2ボタンで行う。

スピードは4段階に変更でき、画面下部に1~4の数字で表示される。

レバー操作で方向を調節するタイプと前方固定との2種類のオプション、オプションを射出する「ポッドシュート」などの攻撃を使い分けて進むことが要求されるゲーム性のため、覚えることが非常に多い。

自機のショット自体は一切強化できず、パワーアップアイテムでそれを補う形となっている。

良い意味で「覚えゲー」の要素が極めて高い。

1周目は絶妙なゲームバランスが維持されており、一見して突破不可能に見える箇所でも必ず攻略法があり、それを身につければ突破できる。

辛抱強くプレイを続ければ、自らが上達・学習していく快感を味わうことができる。

縦シューにしては珍しく、触れただけでミスになる地形障害物が多い。

また、安全地帯や攻略法を覚えておかなければ突破が不可能に近い箇所もある。

全体的に固い敵が多く、POWボックスでさえ6発は撃ち込まないと壊れない。

そのため漫然とアドリブで動いていると結局どの敵も倒せないまま激しい攻撃に晒されることとなる。

したがってパターン化した動きで確実に敵を仕留めていくことが要求され、それが本作の個性となっている。

操作方法やパワーアップシステムなどに独自性が強いが、それらがゲームの攻略と完全に噛み合っており、すべてを使いこなす必要がある。

たしかに難しいのだが、それだけに使いこなせた時の感激も大きい。

グラフィックやBGMもクオリティが高く、独特の世界観を打ち出している。

今もなお語り継がれ、本作の代名詞ともなっているのが特徴で挙げた補習ステージ(ペナルティエリア)である。

5ステージをクリアした時点で、パワーアップアイテムが全て没収され裸一貫で開始される。

更に、補習ステージにはアイテムが出現しないため、補習ステージをクリアするまで自機の貧弱なショットのみで挑む事になる。

はっきり言って補習ステージをクリアすることは、以後に待ち受ける実戦(6~8面)をクリアするよりも難しい(1周目、2周目を問わず)。

補習という単語から連想される「成績の悪い者を合格に導くための特別措置」との印象からはほど遠い、「できるものならやってみろ」と言わんばかりの無理難題である。

だが実際には、補習ステージがオールクリアを阻む障壁となることはほとんどない。

なぜなら5面をクリアすることが既に結構な難関であり、それを達成できる腕の持ち主なら序盤のステージで100%に近い成績を取れるので、総合成績が90%を下回ることは少ないのである。

2周目の存在から「STGの中でも最高に難しい」などとされてきた本作は、実際のところも全編にわたって、嫌らしい位置に硬い敵が出現して嫌らしい攻撃をしてくる場面の連続である。

全STG中の位置づけはともかく、難易度の高いゲームであることは間違いない。

しかし1周目の内容を見れば、攻略方法のイメージを続けながら辛抱強くプレイし、確実な突破口を見出し壁を乗り越える快感が味わえる、「計算された難しさ」が本作に込められている。

パターン性の極めて強い内容だが、本作独自のポッドの操作性が爽快感を殺していない点も見逃せない。

グラフィックや音楽、演出なども高品質。

難しさには賛否あるが、全体的な完成度は高い。

80年代後半のシューティングゲームを代表する名作と言っても過言ではないだろう。

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