メタルブラック(アーケードゲーム◆タイトー)

【稼働開始日】 1991年9月
【発売元】 タイトー
【開発元】 タイトー
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明はWikipediaより)

仙波隆綱が手掛ける「プロジェクトガンフロンティア」の第二弾として開発された、業務用横スクロールシューティング。

開発スタッフこそ第一弾である『ガンフロンティア』と多くが共通しているが、世界観的な繋がりは一切無い、独立した作品となっている。

『ガンフロンティア』が一般向けをターゲットとしていたのに対し、本作は当初よりマニア向けを意識して制作されているのが特徴。

全6面構成で、1面と3面終了時にはホーミングミサイルで敵を撃墜するFPS風味のボーナスステージが用意されている。

派手なパワーアップショットが多い横STGの中では珍しく、自機「ブラックフライ」の通常攻撃は正面への幅の狭いショットのみ。

オプションの類は一切ない。

その代わり、パワーアップアイテムである「ニューロン」がほぼ常時画面外から供給されつづけるという珍しいシステムを採用しており、取得した量に応じてショットの大きさと威力が5段階に向上する。

レベル5とMAXではショットの当たり判定が自機全体を取り囲む程に巨大化する。

自機の攻撃幅が少ない本作においてはこれを活用したアグレッシブな攻めが重要となる(通称:腹打ち)。

ただしレベル4からは一撃で破壊できるもの以外の耐久力が上がる。

単純な攻撃力と言う意味ではレベル3が最も高い仕様。

この他、蓄積したニューロンを全て消費してビームを発射する「ビーム開放」が行える。

ビームの発射時間≒威力はショットレベルに比例する。

特に最大レベル時に発動した場合に限り、画面全体へと拡散して敵弾もろとも消し去ることも可能となり、緊急回避手段となりうる。

『ガンフロンティア』の方向性をさらに発展させた、演出重視の作風。

元アニメーターである仙波氏の手腕がいかんなく発揮されており、その拘り様は目を見張るものがある。

徹底的に作り込まれた世界観と、ストーリー性を感じさせるゲーム展開。

「『ガンフロンティア』とコントラストを付ける」という理由から、背景演出は主人公の心情風景と、その幻視を暗示する様なものが多い。

全ボス戦におけるラスタースクロールを用いたトリップしているような特殊な画面効果や、2面での「割れる月」以降の背景や中盤の舞台など不可解なシーンが目立つのはその為である。

『ガンフロンティア』程ではなかったが、やはり癖のあるゲームデザインとなっており難易度はやや高め。

仙波氏が後のインタビューで「開発期間が『ガンフロンティア』と比べて短く、調整の時間が殆ど無かった」と語っている様に、純粋にSTGとして見ると練り込み不足な感は否めない。

しかし、こと演出という一点に関しては非常に力が入っており、そこに魅了されたプレイヤーからカルト的な人気を得た。

当時は(狙い通りとは言え)良くも悪くも「マニア向け」の作品として評価は限定的なものに留まり、プロジェクトガンフロンティアも本作をもって解散する形となってしまった。

一方で、タイトーSTGの方向性を決定付けたと言っていい作品であり、また本作の影響を受けたと公言するSTG開発者も少なくない等、後世に与えた影響は大きい。

STGの歴史を語る上では外せない存在である事は間違いないだろう。

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