首領蜂(アーケードゲーム◆アトラス)

【稼働開始日】 1995年5月
【発売元】 アトラス
【開発元】 ケイブ
【ジャンル】 シューティングゲーム

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【中古】PS2 怒首領蜂 大往生

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&nbsp;&nbsp;&nbsp; 怒首領蜂 大往生  の詳細 メーカー: アリカ 機種名: プレイステーション2 ジャンル: シューティング 品番: SLPS25233 カナ: ドドンパチダ 発売日: 2003/04/10 関連商品リンク : プレイステーション2 アリカ 

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(ゲーム・ミュージック)販売会社/発売会社:株式会社ケイブ発売年月日:2010/02/20JAN:4571297323838
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概要 (説明は『Wikipedia』より)

首領蜂シリーズの第一作目にしてケイブの処女作。

「弾幕シューティング」としてのゲームバランス面は、本作時点では確立されていない。

しかし、ゲームシステムはほぼこの作品の時点で確立させており、多くの要素が後の作品にも受け継がれることになる。

1周5ステージの2周構成となっているが、後発シリーズとは異なり「2周目の突入条件」などは特に無い。

無条件で、全10面通しでのプレイとなる。

また「2周目のラストで小さめなサイズの蜂型の真の最終ボスが登場する」要素も、シリーズ初作である本作から。

A連打で拡散ショット、押しっぱなしでレーザー+低速移動。

Bで広範囲のスプレッドボム、Aを押しながらBを押すと高威力砲撃を打ち込むレーザーボムとなる。

雑魚機体はショットで蹴散らし、中型機やボスではレーザーで火力を集中するといった使い分けが基本にして重要。

レーザー発射中、自機周辺の「オーラ」にも同威力の攻撃判定がある仕様は、シリーズ初作である本作から。

至近距離でレーザーを放ちオーラ攻撃をも叩き込むテクニック(通称「オーラ撃ち」)は、本作以降も攻略の要点を担うテクニックとなった。

基板設定により、Cボタンを「ショットのオート連射」に設定する事が可能。

ただし本作ではタイトル画面でCボタンの設定の有無を確認出来ないため、設定が有効かどうかは実際にゲームをプレイしてみるまで分からない。

なお、本作は「ステージクリアした際のステージクリアボーナス集計」後に無条件でボムがある程度補充されるという、アーケードのシューティングとしては珍しい仕様。

スコアを気にしない生存重視であれば、ボム満タンでステージボスを倒すメリットは特に無い。

コンボシステムやショットとレーザーの使い分け、蜂アイテムなど、初代にしてシリーズの基礎をなしている。

全体的に曲が渋く格好良い。

また、1面道中BGM「静けさの前哨基地」のフレーズは『大往生』以降のシリーズにも引用されており、シリーズのテーマ曲的な扱いを受けている。

『大往生』のサントラのライナーノーツでは、この曲のフレーズがシリーズのテーマ曲と扱われるようになった経緯が語られている。

ボス戦BGMは流石に2曲のみ、2周目の存在、という以外の点についてはBGMの使いまわしもほぼ無い。

時折挟まるボイスは『怒首領蜂』とは違い男性のボイスだが、これが熱い仕上がりとなっており、プレイヤーの士気をあげている。

「ステージ開始時」や「ボス戦開始時」にも専用ボイスがステージ毎に用意されていたりと、かなり気合の入った作り。

機体選択後の「OK! Good luck!!」とボス撃破直前の「Just a couple more shots!」はシリーズを象徴する台詞として後のシリーズ作でも度々登場することになる。

全般的に難易度が高め。

1~3面はそこまで難所はないものの4面以降は中型機が列を成して突進し、その隙に敵弾をばらまいたり、画面下から高速で突撃してきたりと嫌らしい攻撃や初見殺しが増えてくる。

この頃はまだ「弾幕シューティング」ではないが、それでも当時としては敵弾がかなり多めである。

また、続編と違い当たり判定も極端に小さくはない為、ボムによる緊急回避が重要になってくる場面も多い。

2周目となると敵の攻撃が激しくなるだけでなく、敵や破壊可能な背景(星アイテムや蜂アイテムを出現させた時も含む)を破壊した際の爆風から「撃ち返し弾」が発生するようになり一気に難易度が高くなる。

2-4からは避ける方法がほぼ無くなる場面もあり、ボム無しの攻略はほぼ不可能に近い。

パワーアップにアイテムが2個必要な事もあって以降のシリーズ作と比べて復帰の難易度が高い。

後作『怒首領蜂』は大量の敵弾をかいくぐる快感を出した作品だが、この作品はどちらかというと決めボムを含めたパターンを構築して進んでいくことに要点を置いていると思われる。

全体的に硬派で高難易度という点では、東亜プランの魂を受け継いだ作品といえる。

蜂のモチーフ・大火力の自機・武器チェンジアイテム廃止・メインショットとレーザーを任意に使い分けられるシステムなど、東亜プラン末期の作品である『BATSUGUN』に近い作風になっている。

ただ続編があまりにも有名すぎるせいか、本作はシリーズの中でも地味な立ち位置なのは否めない。

一方で、首領蜂シリーズの基本的なシステムは今作で確立しており、後のCAVEシューティングの礎になった作品である事は間違いない。

CAVEシューティングに影響を受けた(他社や同人)作品も多く存在する事を考えると、STG史では無視出来ない存在だろう。

●ストーリー

最強の軍隊を作り出すための大規模な軍事演習。
それは『異星人の名を借りた仮想敵、その正体を味方に隠したまま実戦形式で戦わせる』という荒唐無稽なものだった。
その仮想敵側の戦闘機を駆り、味方軍を完膚なきまでに叩きのめす。
それがプレイヤーの任務だった。

●自機

・タイプA(赤/黄)
一点集中型で移動速度は速いものの広範囲の攻撃はできない。上級者向け。

・タイプB(緑/紫)
オプションがレバーを倒した方向に傾き、ショットを発射する。移動速度はAとCの中間。全体的にトリッキーで中級者向け。

・タイプC(青/黒)
広範囲に拡散するショットを出すが移動速度は遅い。ワンコインクリアに最も近い機体だが、パターン構築がより重要。

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