電車でGO!(アーケードゲーム◆タイトー)

【稼働開始日】 1997年3月
【発売元】 タイトー
【開発元】 タイトー
【ジャンル】 シミュレーションゲーム

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スクウェア・エニックス 【Switch】電車でGO!! はしろう山手線 [HAC-P-A2BGA NSW デンシャデGo ハシロウヤマノテセン]

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5,740 円 (税込)
評価 4.8
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電車でGO!! はしろう山手線 Nintendo Switch HAC-P-A2BGA

電車でGO!! はしろう山手線 Nintendo Switch HAC-P-A2BGA
5,800 円 (税込)
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概要 (説明は『Wikipedia』より)

通称『電GO!』。

タイトーが1996年に開発、1997年に正式リリースされた専用筐体を使用した電車運転ゲーム。

後に隠し路線を増やし、バグ修正したバージョンアップ版『電車でGO!EX』もリリースされた(筐体に差異はなく、画面上の表記でのみ判別可能)。

キャッチコピー「運転手はキミだ!」をはじめ、3Dポリゴンで描かれた沿線風景、運転台をリアルに再現した専用筐体も大きな話題に。

当時は音楽館の『Train Simulator』位しかなかった「電車の運転」を適度にデフォルメしたゲームとして成立させ、より身近にさせた。

その結果、本作はゲーマーだけでなく鉄道ファンや一般の家族連れをゲームセンターに通わせ、電GO!ブームを呼ぶ事にもなった。

しかしそうしたファミリーな雰囲気を醸し出したゲームではあるものの、中身はとんでもなく難しく熟練を要するゲームだった。

国鉄205系電車の運転台を模しており、基本的なデバイスの「マスコン」「ブレーキ」「警笛ペダル」、ゲームと連動して動くメーター類の「速度計」「知らせ灯」「ブレーキ圧力計」が搭載されている。

ハード製作にあたり、鉄道模型用の「ECS1コントローラー」を購入・分解して研究されている。

プレイヤーから見て左のレバーが「マスコン」。

車でいうアクセルに相当する。

5段階の強さがあり、ブレーキを解除した状態でこれを手前に倒すと加速する。

ドアの開閉を示す「知らせ灯」が点灯していない(=ドアが開いている)時にマスコンを入れると減点。

右のレバーが「ブレーキ」。これを回すと減速。

ブレーキは解除+8段階の強さがあるが、最高段階は「非常ブレーキ」であり、指示が無い時に一定速度以上で使うと減点。

因みに停止後に使う分には減点はない。

足元には警笛を鳴らす「警笛ペダル」がある。

「警笛鳴らせ」の地点では、これを使って鳴らさないと減点される。

更に特定ポイントで鳴らすと「隠し警笛ボーナス」として持ち時間が加点されるが、逆に鳴らし過ぎるとこれまた減点である。

また、座席には振動バスシェーカーが搭載されており、レールの継ぎ目を渡る時に振動する。

なお、50インチプロジェクターのDX筐体では、画面の大きさに合わせてメーター類以外の操作系スペースが通常のSD筐体よりも拡大されており、操作感覚が僅かに異なっている。

但し警笛ペダルのみ小さめになっている。

原則ダイヤに沿って電車を発車→走行させ、到着予定時刻に合わせて駅の停車位置に停車させる。

「ダイヤに沿って」という点が重要で、遅れるのはもちろん、ダイヤより早く到着しても注意信号45km/hのペナルティが発生し、結果としてダイヤの大幅な遅れが生じてしまう。

プレイヤーは「持ち時間」という点数をある程度持っており、駅への到着が遅れると徐々に減点されていく。

持ち時間は駅に正確に停車させると加点され、制限速度超過やオーバーランなどの運転ミスをしたときは減点される。

難易度は「初級」「上級」の2段階のみ。

隠し路線はいずれも「上級」である。

「上級」の路線ではブレーキの効きが悪くなる雨が降る区間がある。

最初から選べる路線として初級1路線、上級3路線の計4路線が収録されている。

決められたコマンド操作をすると隠し路線が選択出来る。

なお、ディップスイッチ設定でゲーム難易度を調整することが可能である。

当然ながらユーザー自らが設定することは不可能である。

使用基板は『サイドバイサイド』と同じ「JCシステム」だが、実は当時のタイトー製シールプリント機『写してちょ!』の基板をベースにポリゴンを使える様にしたもので、当時から微妙な性能であった。

当時のタイトーは、貧弱な基板で社運をかける様なゲームを出すことが多く、どちらかと言えば「コスト重視」の制作体制が見え隠れする。

他には『コロコロポン』という非常に簡単なカプセル排出機の基板に、そもそも無かった画像出力を無理矢理つけた『レーシングビート』等。

その為、セガやナムコといった同時期の3Dポリゴンを活用した大型筐体ゲームと比べ、明らかにグラフィックが貧相なのだが、それでも再現出来うる箇所は手を抜いておらず、スタッフの拘りが感じられる。

長過ぎる駅間やトンネルの距離が短縮されているなど、意図的にデフォルメされている箇所もあるものの、実物を知ってさえいれば、あたかも実在する路線を運転した感覚になれるはず。

とにかくリアルな挙動は今作最大の評価点である。

3D技術がある程度発展した時代のゲームとは言え、競合他社と比べて貧弱な基板を使用した中では、とても頑張った再現性である。

4つの収録路線ごとの列車で、それぞれの性能が違う所も再現。

このせいで操作性を掴むまでますます時間が掛かると言う側面も生み出してはいるが、再現という点においては間違っていない。

また、対向列車がこれでもかというほど登場するのも大きな魅力。

特急列車や貨物列車、並行する私鉄の電車、さらにはブルートレインやドクターイエローまで登場するという素晴らしさである。

車掌のアナウンスなどはスタッフが担当しており、それもクセのある棒読みである。

これを味のある演出と見るか、素人の片手間と嫌悪してしまうかで、評価は分かれてしまうだろう。

実は「電車の運転は楽なものではない」と言う言葉を嫌になる程に体験出来る程、難易度・ハードル共に非常に高いパターンゲームである。

停車位置にどれだけ正確に止まれるかというルールは、極端に言えば「チキンレースをゲーム化したもの」である。

初見ではそもそもどれくらいの速度で走ればいいのかが掴みにくい。

チュートリアルやインストラクションカードの類も抽象的で役に立つものとは言えず、事前に攻略法を知らなければクリアはまず不可能。

下手に速度を出せば駅に止まれずオーバーランで大幅減点、逆に速度を下げすぎるとダイヤに間に合わず持ち時間がどんどん削られる。

この部分が克服できるようになってからが本番と言えるが、その前に挫折する人が続出してしまった。

今までにありそうでなかった「列車の運転士を題材としたゲーム」を、普段はゲームセンターに行かない一般大衆をも巻き込み広めた、伝道師的な作品と言うべきか。

その功績は非常に大きく、一時的ではあるが爆発的なブームを巻き起こした点は確である。

かの「ゲーム批評」でも、「東京駅地下のゲームセンターに、スーツ姿のらしからぬ客達が和気藹々と、「進行~!」の音声に合わせ指差し確認のなりきりプレイは異様だが微笑ましい」と紹介されたことをはじめ、芸能界でも電車好きで知られるタモリがこのゲームの大ファンであると「笑っていいとも!」「タモリ倶楽部」などで公言し、度々『電車でGO!』と具体的な作品名も出した事例を発生させるなど、現在でも「名前は知っている」人が数多く存在している程にまで全国で影響を及ぼした。

本作のヒットは「運転ゲーム」というジャンルの可能性を示す事となり、同社が『ジェットでGO!』など後継作を模索し、他社も『東京バス案内』などをリリースする事となる。

中には急なヒットに一丸となれていないふわふわとしたエピソードまであるとか。

しかし最初は内容のもの珍しさからブームを巻き起こしたが、ゲーム自体はいわゆる「ライト層」には手に余る程に不親切かつ高難度で、初期の本シリーズ共通に見られる明らかな問題点と言える。

この問題点はやがて改良が行われるものの、結果的に一般層には敷居が高く高難度・リアルさを求める「鉄道ファン層」には現実との乖離により、人気の沈静化が進んでいった。

「職ゲー」故に競技をしているわけではないのだから単調さは当然の事で、人気の沈静化も不可避であったが、それだけに勿体無い側面もある点に於いては悔やまれる作品である。

いっそのこと、不条理な仕様を是正したうえで、『エースコンバットシリーズ』のキャッチコピー「超本格的ヒコーキごっこ」的なコンセプトで売り出せば、現実との乖離に対しての説得性をまだ持たせられて、長期に渡り内容を受け入れられただろう。

●路線

・【初級】山陰本線 キハ58系普通 上り亀岡→嵯峨嵐山・丹波口→京都
・【上級】山手線 205系普通 内回り渋谷→東京
・【上級】東海道本線 221系快速 下り京都→大阪
・【上級】京浜東北線 209系普通 南行品川→横浜
・【上級】山陰本線LONG 普通 上り亀岡→京都
・【上級】東海道本線EXTRA 普通 下り高槻→大阪
・【上級】山手線EXTRA 普通 内回り渋谷→東京
・【上級】京浜東北線EXTRA 普通 南行品川→横浜

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