ギャラガ(ファミリーコンピュータ)

【発売日】 1985年2月15日

【発売元】 ナムコ

【メディア】 192キロビットロムカセット

【ジャンル】 シューティングゲーム

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評価 5
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私の感想

私は、このゲームをプレイしたことがあります。

このゲームの最大の特徴は自機のパワーアップですよね?

自機を連れ去られて、その連れ去った敵を倒せば、自機が横に並んでパワーアップするんです!

要するに、ショットが2倍になるんですね♪

こうなれば、楽ですよね~

ボーナスステージなんて、狙いが付けやすくなります。

最期の一機で連れ去られてゲームオーバーになるという悲しい経験をした人も多いよね?

[game-1]

概要 (説明は『Wikipedia』より)

ナムコ(現・バンダイナムコエンターテイメント)が1981年9月に発売したアーケードゲーム。

宇宙での戦いをイメージした固定画面型のシューティングゲームである。

1979年に発売された同社のゲーム『ギャラクシアン』の後継として登場。

ゲームデザイナーは横山茂。

現在はUGSFシリーズの一作として扱われる。

タイトルの「ギャラガ」とは、「ギャラクシー」+「蛾」の造語である。

その名の通り、前作『ギャラクシアン』に比べ、敵キャラクターのデザインが蛾を連想させるものとなっている。

ファミリーコンピュータ等の家庭用ゲーム機や、電波新聞社により多くのパソコンにも移植された他、1987年12月には続編の『ギャラガ’88』が発売されている。

また、2007年3月にはTシャツブランドMARS16からオフィシャルのTシャツもリリースされた。

1981年登場以来、その人気は5年間も継続しており「『ギャラガ』ほど長く人々に愛されたシューティングゲームはないのではないか」との声もある。

その人気どおり、前述のファミリーコンピュータ移植版も定番ゲームとして広く一般層に受け入れられた。

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[game-2]

システム (説明はWikipedia』より)

2方向レバーで自機「ファイター」を左右に動かし、ボタンで2連射可能のビームを発射して敵を撃ち落として全滅させるという基本はギャラクシアンと同じ。

敵は編隊を組んで飛来(中には体当たりを仕掛けてくる敵も)後整列し、整列が完了したらランダムに出撃していく。

前作では最初から編隊がそろっていたが、徐々に揃う形に変更された為、敵が揃うまでに攻撃を加えて数を減らす事が出来るようになった。

序盤のステージは整列中にほとんど攻撃して来ない為に非常に簡単だが、ステージが進むにつれて一部の敵が体当たりを仕掛けたり弾を撃つなどの攻撃をしてくるようになる。

撃ち落とせずに画面下に消えた敵は、再び画面上から現れて編隊へと帰還する。

敵は3種類+αに分けられ、それぞれ性質が違っている。

ザコ:前衛に整列する青色のハエ型の敵。最も数が多いが、終盤になると自機の近くを旋回してくる等あなどれない。

ゴエイ:前衛と後衛の中間に整列する赤色の蛾型の敵。ふらふらと飛来してきて、狙いにくい。

ボス:後衛に整列する緑色の敵。特にいやらしい動きはないが、唯一耐久力を持っており、2発当てないと倒す事ができない(1発目で緑から青に色が変化する)。ゴエイを1~2体引き連れて出撃したり、後述する「トラクタービーム」で自機を捕虜にしたりする。なお、出撃中に撃墜する(ボーナス点が表示される)と敵が暫く弾を撃たなくなる。

特殊編隊:敵の数がある程度少なくなると、ボス以外の敵が点滅し、別のキャラクターに変化したうえで3体に分裂する。

全滅させるとボーナス。

分裂した3体のうち、本体は1体だけで、動きはザコの動きに準拠し、編隊に帰還した場合は元の姿に戻る。

分身は画面外に出るとそのまま消える。

敵の残り数が少なくなると、全ての敵が攻撃を仕掛けてくる。ステージが進むと移動スピードが速くなる。

逆転要素とも言えるトラクタービーム

前述のとおりボスのみが使う攻撃。

当たると自機が捕虜にされ、残機も減る。

捕虜になったのが最後の1機だった場合は当然ゲームオーバー。

なお同時に2機以上が捕虜にされることはない。

捕虜持ちのボスを飛行中に撃墜すると捕虜を奪還、横に合体してデュアルファイターになる。

弾の横幅が広がるが、食らい判定も横に二倍となるため被弾しやすくなる。

ただし破壊されるのは被弾した方だけであり、残機も(捕虜にされた時点で既に減っているので)減らない。

捕虜にも当たり判定があり、自機の弾が命中するとボーナス1,000点と引き換えに消滅してしまう。

また捕虜持ちボスを待機中に撃墜した場合も合体出来ないが、次の面でボスと共に再登場する。

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[game-3]

評価点 (説明はWikipedia』より)

それまでのシューティングゲームと比べ爽快感が大幅に増えた。

自機の初期性能はショットが2連射になった事で強化され、広範囲に攻撃可能なデュアルファイターの採用により、「大量に現れる雑魚敵を性能の高い自機で撃ちまくる」概念を確立させる事になった。

シューティングゲームにおける「オプション」および「パワーアップ」要素の雛形的な存在と言えるかもしれない。

本作以降のSTGは「インベーダー」の様な「狙い撃ち重視」から「撃ちまくり重視」へと徐々にシフトしていった事から、本作はSTG界における重要なターニングポイントの一つと言える。

本作では自機性能が強化されている反面、敵の性能も進化しており、敵の動きが複雑化しスピードアップし、スリリングな展開も待ち受ける。

一方で、敵の当たり判定が大きくなっており、敵も被弾しやすく(自機から見たら狙いやすく)なっている。

と、ギャラクシアンから大幅に進歩しており、以降の多くのゲームが本作の影響を受ける様になったと言っても過言では無いだろう。

ナムコ作品で初めて「ネームエントリー」が採用された

既にタイトー作品で取り入れられていたネームエントリーのシステムだが、ナムコでは初めて導入された。

あちらと違ってアルファベット3文字だけだが「ピリオド」が含まれており、イニシャルの入力が一つの文化となっていた。

以後は使える文字が増えつつも、3文字という入力制限は多くの作品に受け継がれる事となる。

BGMも数多い

BGMというよりは「長めのSE」に近いものではあるが、それでも数は圧倒的に多かった。

スタート時は勿論の事、通常時の宇宙空間をイメージした反復音、自機が捕らえられた時や奪還の成功・失敗、チャレンジングステージのリザルトやネームエントリーに至るまで、実に幅広いものであった。

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[game-4]

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