アフターバーナーII(PCエンジン)

【発売日】 1990年9月28日
【発売元】 NECアベニュー
【開発元】 ビッツラボラトリー
【メディア】 4メガビットHuCARD
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

ジェット戦闘機の空中戦を題材としたセガの体感3DSTGの完成版。

『アフターバーナーI』も含めてセガ体感シリーズ第6弾。

セガゲーム史を語る上で欠かす事のできない作品の一。

内部事情により未完成のまま出荷した『I』を三ヶ月後に改良、バランス修正してリリースしたのがこの『アフターバーナーII』である。

『スペースハリアー』開発の頃に温めていた構想「戦闘機を使った体感STG」を見事に実現させた作品である。

臨場感あふれるゲームシステムに加え、その硬派な世界観は『スペースハリアー』以上に多くのプレイヤーを惹きつけた。

特に、ダブルクレイドルタイプの『アフターバーナーII』は、プレイヤーに「特別な経験」を味わわせてくれる。

アフターバーナーが名作と呼ばれる所以は、ゲームの世界に引き込んでくれる数々の仕様なのだろう。

PCエンジン版は、十字キーニュートラルで機体と地平線がセンターに戻る方式。

専用アダプタを介す事でアナログジョイパッド XE-1APに対応。

起動後いきなりステージ14のデモ画面から始まる。

タイトル画面の「II」の球体文字は見るたびにオリジナル版にはない奇抜な色と動きを見せてくれる。

加減速とアフターバーナーをRUNボタンの押し方で調節するなどのアイデアが見事で、拡大演出、基地着陸、白煙も再現されている。

問題点を挙げようものなら幾らでも出てくるが、ファミコン版同様「8ビットマシンとは思えない凄まじい移植度」であり、粗探しをするのは野暮である。

BGMにメロディラインが入っているため、当時はユーザーから「NECアベニュー得意の独自にアレンジしたもの」と誤解された。

タイトル画面で回転しながらフレームインしてくる「II」の球体文字を様々な配列パターンに動かして愛でるという珍妙なモードがオプションとして搭載されている。

今では何ら珍しくもない3D描写、動かせるパターンも限られているが、当時は3Dの物体を自由自在に動かせる事自体が貴重で衝撃的なものだった。

球体を重ね過ぎるとスプライト欠けを起こして消えまくるのが難点。

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