【発売日】 1988年12月9日
【発売元】 工画堂スタジオ
【開発元】 工画堂スタジオ
【ジャンル】 シミュレーションゲーム
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概要 (説明は『Wikipedia』より)
「コズミックソルジャー」「サイキックウォー」「覇邪の封印」などを発売してきた工画堂スタジオのSFシミュレーションゲーム。
シナリオシミュレーションとでも言うべき独特のゲーム性を持つ、ストーリー性を兼ね備えたものとなっている。
戦略、戦術の両面を持ったSLG。プレイヤーはサンクリ星国の王となり、列強が割拠する銀河の中で、自国の勢力を広げていくのが目的。
かつての銀河帝国や真王と108人の光の戦士の転生など壮大な背景設定があり、それを語っているマニュアルはとても分厚い。
ストーリー性を持ったSLGには、『ファイアーエムブレム』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズ(双方ともRPG要素もある)などがあるが、本作はこれらと一線を画している。
この性質を持ったゲーム性の多くに見られるのが、ミッションスタイルでの戦術SLGだ。
この方法は、ミッション間のインターバルがあるため、ストーリーを導入しやすい。
だが本作はミッションスタイルではない。
言わば信長の野望シリーズのような、群雄割拠スタイル。
つまりどこを攻めるのも、同盟を結ぶのもプレイヤーの自由なのである。
しかし、そこまでプレイヤーに自由度を与えていては、ゲームにストーリー性を導入するのは不可能に思えるかもしれない。
そこには巧妙な仕掛けがあるのだ。
一見複数の選択肢があるようで、論理的に考えれば実は選択肢は一つしかない場面が多いのだ。
このため、プレイヤーは自分の考えで選択したようでいて、実はシナリオ通りに進む事となる。
自らの意思による選択が、ドラマチックな展開を生み出すかのような爽快感を得る。
そういうゲーム性なのだ。
もっともプレイ毎に細部は異なるようになっているし、プレイヤーの意思次第では普通敵に回すことのない国家を敵にしたり、滅びる運命にある国を救えたりするので、あえて最適以外の選択肢を取る意味は確かに存在する。
コマンド群は戦略を中心としたもの。
内政はほとんどなく、外交、軍事など、戦略に専念するコマンド構成となっている。
本来SLGとは自由度の高いゲームだ。
それにストーリーという自由度の低いものを組み合わせるのだから、一工夫必要となる。
本作はプレイヤーを誘導する事により、実質的に選択肢を絞るという方法を選んだ。
これによりSLGとしてのシステム上の自由度を確保しながら、ストーリーを満喫できる仕組みができあがった。
さらに本シリーズの象徴となった最後の意外な展開は、このストーリーを最高に盛り上げる。
この従来にないゲーム性が支持を得るのも当然だろう。
やがて本作はシリーズ化し、壮大な世界観の歴史として組み込まれていくのである。
本作と同時期に、SLGにストーリー性を導入する試みがいくつかの作品で始まるが、本作はその答えの一つと言える。
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