ドラゴンクエスト(MSX)

【発売日】 1986年
【発売元】 エニックス
【開発元】 チュンソフト
【ジャンル】 ロールプレイングゲーム

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ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Switch版

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ドラゴンクエストIII そして伝説へ… PS5版

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

日本を代表する国民的RPGと言って差し支えないドラゴンクエストシリーズの第一作。

初のファミコン用RPGとして認識されている。

漫画「ドラゴンクエストへの道」によると、プログラマーの中村光一も「ファミコン初のRPGにしたいと意気込んでいた」といい、数々の特徴から日本国内における『RPG』という言葉の意味を独自に定義づけてしまうほどの影響を持つ快作となった。

シナリオ・ゲームデザインは堀井雄二、メインプログラマーは中村光一、モンスター(キャラクター)デザインは鳥山明、音楽はすぎやまこういちと、各分野のプロが結集し作り上げられた。

プレイヤーは伝説の勇者ロトの子孫となって、平和なアレフガルドに突如現れた邪悪の化身「竜王」を打ち倒し光の玉を取り戻すべく旅をする。

ファミコン初のRPGということもあり、RPG未経験者にもとっつきやすいよう、「遊びやすく、かつRPGの概要を理解しやすいシステム」に重点を置いたつくりになっている。

基本部分はコンピュータRPGのパイオニア『ウルティマ』と『ウィザードリィ』を参考に、それぞれのゲームからプレイヤーの理解を促しやすい要素を抽出して導入、両者のいいとこどりともいえるシステムとして構築している。

このスタイルは後続の国産RPGにも採用され、標準的なスタイルとなった。

覚える呪文も、効果がわかりやすい回復呪文「ホイミ」を最初に、攻撃呪文の「ギラ」をその次のレベルで覚える。

やりごたえがあり、ボスはボスらしく強い。

1作目の基本システムはシンプルであるが、だからといって甘くはない。

シンプルなぶん、要求される作業量は膨大でシビアな管理が求められる。

DQIIが調整不足から生まれた大ざっぱな難しさなら、DQIは計算されつくしたシンプルな難しさである。

RPGの根底にある「敵と戦って勝利する面白さ」がうまく表現されている。

アドベンチャーRPGなどとも言われたように、攻略のヒントやどうでもいい自分語りといった町人の会話なども丁寧に作られており、スタッフが隠しキャラのように各地の町に隠れている等、素朴な遊び心もある。

鳥山明のモンスターデザインの人気はポップで親しみやすく、人気が高い。

姿と名前を一致させやすい、系統ごとの特徴がよく出ている点も評価されている。

魔物だというのにかわいい敵すらいる。

その代表格である「スライム」は、今やDQのマスコットとなった。

ハードルの高かった「RPG」という遊びを子供でも気軽に遊べるよう熟考しながらシステムを整えていったことにより、当時より定番であった「剣と魔法のファンタジーRPG」を国内に浸透させる事に成功した。

徹底されたとっつき易さの中に含まれた適度な歯ごたえこそ本作の魅力であり、シナリオ自体がシンプルで本筋以外のやりこみ要素などもまだ存在していない分、『キャラクターを鍛えて強化し、旅の範囲を徐々に広げていく』という、シナリオそのものだけに寄らないRPGの本質的なおもしろさの純度は非常に高い。

システム、シナリオ両面においてRPG初心者に向けて徹底されたシンプルさは、今の時代となっては物足りなさに通じてしまうものではあるが、長大なシナリオに膨大なやりこみ要素を売りとする大作志向の強い昨今のRPGに食傷気味な人は、国産RPGの原点たる本作に立ち返って遊んでみてはいかがだろうか。

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