クルーズチェイサー ブラスティー(PC9801)

【発売日】 1986年
【発売元】 スクウェア
【開発元】 スクウェア
【ジャンル】 ロールプレイングゲーム

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PLAMAX 『クルーズチェイサー ブラスティー』 SPEX-07 ブラスティー (組み立て式プラスチックモデル)

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MODEROID クルーズチェイサー ブラスティー プラモデル グッドスマイルカンパニー (ZP138054)

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

スクウェアが独立以前に出した変形ロボットRPG。

RPGでは稀な、ロボットと宇宙を舞台としたゲーム。

アニメをふんだんに使った演出。「戦闘が全てアニメーションする」という当時には全くなかった演出がされている。

日本サンライズ(現:サンライズ)が製作に協力している。

宇宙を舞台にしたゲームなのだが、実はウィザードリィタイプの3DダンジョンRPG。

本作の宇宙には端があって、壁や通路があるのである。

一応設定上は、宇宙の端を閉宇宙とし、壁をアステロイドベルトが原因としている。

しかし移動は前後左右のみで、上下には行けない(理由は特に説明されていない)。

フルアニメーションの戦闘シーン。

当時はゲームの一部がアニメーションするだけでも注目されたが、それが戦闘シーン全てに使われている。

その衝撃はかなりのものだった。

主役機ブラスティーの変形も当然フルアニメ。

ロボットアニメのロマン満載である。

アニメ部分を担当したのは、機動戦士ガンダムなどを製作したあのサンライズ。

メリハリのついた動きの良さは流石。

ただし当時のパソコンの性能なので現代の様な美麗ムービーとは行かず、サンライズから渡されたセル画を一枚ずつ手作業でCGに変換した上でのパラパラ漫画である。

メカデザインは明貴美加。

ガンダム以降のロボットブームの流れに乗ったゲームで、RPGとしては異色のSFロボットもの。

しかもキャラクターの一部分がアニメするだけで注目された時代にフルアニメである。

初めて目の当たりにしたそれは確かに衝撃的だったが、プレイを続けていくと、やがてその印象も失せていく。

慣れると粗ばかりが見えてくるのだ。

マッピングもままならないシステム。

単調な戦闘。

アニメは最初のインパクトから一転、テンポを阻害する要素となる。

結局、ロボットアニメでRPGするという上辺ばかりを気にしすぎたのか、ゲームとしては不都合ばかりのものになってしまった。

本作は、スクウェア(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)が電友社の一部門時代(本作発売と同年に独立)のゲーム。

ファイナルファンタジーシリーズ等で、何かとビジュアル偏重が話題になる同社だが、実は設立以前からその傾向があったのだ。

メカデザインで協力した当時のサンライズはゲーム開発に相当乗り気だったようであるが、評判の悪さからゲーム市場から足が遠のいたと噂されている。

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