ザナドゥ(PC9801)

【発売日】 1985年11月21日
【発売元】 日本ファルコム
【開発元】 日本ファルコム
【ジャンル】 アクションロールプレイングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

『ドラゴンスレイヤー』シリーズの第2弾にして、日本ファルコムをスターダムに押し上げた名作RPG。

日本のPCゲーム中最大の売り上げ本数記録を保持しており、その記録は2017年現在でもいまだ破られていない。

「10階層に及ぶダンジョンをめぐりながらキャラクターを成長させ、最終的にキングドラゴン『ガルシス』を倒すのが目的」とストーリー自体は王道なのだが、現在見られる一般的なRPGと違いキングドラゴンを打ち倒すには行動の手順が非常に重要。

パズル思考の強い作品となっている。

モンスターの数は有限がザナドゥをザナドゥたらしめる最大の特徴。

ザコ敵の部隊は一種族につき4回までしか復活しない。

ボスモンスターは復活しない。

モンスターの数が有限という事は得られるリソース(資金・経験値・アイテム)も有限という事である。

その上限は「有り余るほど」と言う訳ではなく、基本的にカツカツの状態が続く。

キャラクターのレベルアップは自動ではなく、一定以上の経験値を積んだ後寺院に入ることで行えるのだが、武器で敵を倒すと戦士(Fighter)の、魔法で倒すと魔法使い(Wizard)のレベルに経験値が入る。

剣と魔法、どちらかのみで進めるというのは現実的ではないため、どのように経験値を配分するかが問題となる。

武器・防具・魔法は戦闘に使用する事で「扱いに慣れた」と言う理由で能力が上がっていく。

手にしたばかり慣れない武器と今まで使いこなしてきた武器を比べると、その性能は8倍以上と雲泥の差。

逆に言うと9倍以上にはならないので序盤の武具が終盤まで通用するわけではない。

そのため「いつ武具や魔法を買い替え、成長させるか」という点も考えなくてはならない。

計画的にモンスターを倒していかないと、最終的に手詰まりとなってゲームを最初からやり直すハメになる。

これがザナドゥが「パズル的RPG」と言われる最大の理由である。

限りのあるモンスター、個別に成長するステータスや武具、魔法、クリアまでの時間制限という要素のため、単純に戦えばいいという訳にはいかない。

どのモンスターを倒すか、どの剣、どの魔法で倒すか、いつ主力武器を変えるかなど緻密な計画性を持ってゲームを進めなければならない。

この自分のリアプロットを構築していく、妙がある。

サイドビュー構成のダンジョンも高さがあり、様々な仕掛けがある。

これらを試行錯誤しながら、クリアしていく。

二段ジャンプは一段目と二段目の方向を変えるので、使いどころは多い。

意外な使い方で、先に進める事もある。

さらに階層が水平構造のため、壁に穴を開け、隣の階層に出るなどもできる。

これで一見、入口がないような場所に、入れたりするようになるのだ。

アクションゲーム性はあるが、むしろパズル的な試行錯誤がある点が面白い。

難易度が高く、他のRPGと比べてもとにかく行き詰る要素が多い。

「何度も何度も何度も何度も詰まってその度に覚え直す」ことが当たり前のゲームバランスであるため、攻略には相当の根気と仕様を理解できるだけの頭脳が必要になる。

日本のRPG黎明期の代表作にして、日本ファルコムをパソコンRPGのトップメーカーとして位置づけた作品。

ゲームとしての完成度が非常に高いだけではなく、ゲーム性も極めて特異。

一方で難易度も非常に高く「RPGとは苦労してクリアするもの」という発売当時の風潮を端的にあらわした作品といえる。

そもそも、冒険を始める前からラスボスを倒すまでの緻密な計画を立てねばならないRPGなど他にあるだろうか?

RPGにおける孤高の存在。

それが『ザナドゥ』である。

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