【発売日】 1990年7月20日
【発売元】 ブローダーバンド
【開発元】 アルシスソフトウェア
【ジャンル】 アクションゲーム
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概要 (説明は『Wikipedia』より)
『カラテカ』の作者であるジョーダン・メックナー氏が次に製作したアクションゲーム。
発売当時は同作同様に非常に滑らかな動きをすることが話題となり、ミリオンヒットを達成した人気作となった。
サイドビューのアクションゲーム。
様々なトラップが施された迷宮(全13面)を突破し、囚われの姫を救出に行く。
動きは多彩で、走ったりジャンプしたりはもちろん、よじ登ったりぶら下がったりなどもできる。
これらの動きを組み合わせて進んでいくのだ。
迷宮には石の板が敷かれていて、これが動きの単位となっている。
走ると一歩で二枚分進む。
忍び足で一枚分。
助走しないジャンプで二枚分飛べ、助走すると三枚分飛べるなど。
この動きの単位はトラップを突破するタイミング取りの基準となる。
助走をつけて落とし穴の二枚前でジャンプで三枚分飛び、そのまま一歩走って二枚分進み、ジャンプして三枚分飛ぶ、というような感じでタイミングを取っていくのだ。
この練りこまれた動作が、一種のアクションパズル要素を生み出している。
ただし、動きが必ず板の長さの単位に収まる訳ではなく、微妙なズレが出る事もある。
調整をしないでいい加減に動くと死に繋がることもしばしば。
トラップを突破する事に主眼が置かれている。
このためアクションパズル要素が非常に色濃いゲームである。
トラップは深く空いた穴、仕掛けによって開閉する格子、乗ると落ちる板、床から飛び出す槍、ギロチンなどがある。
一つ一つのトラップは単純なものだが、それが複数組み合わさる事で、攻略に工夫が必要になるものとなっている。
一歩キャラが動けばその特徴はすぐ分かる。
当時の他のアクションゲームと比較すると、動きの滑らかさが段違いであり、とてもリアルな動きを見せてくれる。
主人公の勢い良く走る姿や着地した時のしゃがみポーズ、よじ登る時の力の入れ加減など、まさに生きているかのよう。
これは、実際のモデルとなる人物の動きを写真で撮影し、それをトレースして作画に活かす「ロトスコープ」という手法により、この動きが実現した。
動きの単位がある程度決まっているのでパズル的に突破できる。
どこで助走して、どのタイミングで飛んで…などなど。
トラップに対しカチッとはまるような攻略法を見出していく楽しさがある。
コース突破の要領が分かれば、ゲーム本来の目的であるタイムアタックに必然的に挑戦することになる。
これがまた緊張感があって変わった楽しみができる。
アイテム取得や戦闘すらタイム短縮の対象とし、ひたすらに速さを追い求めていくプレイは難しいが、バッチリ決まった時の快感は大きい。
一目で分かるその滑らかでリアルな動き。
さらに仕掛けの謎解きから行動の最適化まで、パズル要素の濃いゲーム性。
それらを備えた本作はこれまでに無いゲームだった。
実際の人間のモーションをトレスしたその動きはまさに生きているかのよう。
そして巧みなトラップはそのリアルな動きを十分際立たせる。
ゲームとしても様々なトラップを潜り抜ける楽しさがあり、タイムアタックに挑戦する楽しみもある。
操作性を熟知した上でトライアンドエラーを繰り返して覚えるタイプの高難度のゲームではあるが、そうした作風にやりがいを覚えられるプレイヤーであれば楽しめるだろう。
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