【稼働開始日】 1980年5月22日
【発売元】 ナムコ
【開発元】 ナムコ
【ジャンル】 アクションゲーム
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概要 (説明は『Wikipedia』より)
スペースインベーダーの大ヒットによりゲームセンターはシューティング一色に染まった。
それにより客層の偏り、女性が少なくなり殺伐とする事を危惧して開発された「女性向けゲーム」。
ゲーム史において明確に「女性向け」を打ち出したゲームは本作が初と言われている。
フィールド上に配列されたドット(点)を残らず取得することでクリアになるというシンプルなシステムで、後にこのスタイルのゲームは本作にちなんで「ドットイート型アクション」と呼ばれるようになる。
操作は4ボタン式1レバー。
プレイヤーは黄色い円盤に口がついたキャラクター『パックマン』を操作する。
パックマンは一度レバーを入れると障害物に当るまで前進し続ける。
画面内に配置されている全ての黄色い点(クッキー)に触れて(食べて)消滅させる事でステージクリアとなる。
画面中央にはモンスターの「巣」が存在し(パックマンの侵入は不可)、そこから4匹のモンスターが出現する。
パックマンが触れるとミスになる。
モンスターにはそれぞれ性格がつけられており、異なった追跡をしてくるので、立ち回りをしくじると挟み撃ちにされる事もしばしば。
迷路の四隅には通常よりも大きい点がある。
これはパワーエサと言い、これを食べる事でパックマンはモンスターを食べる事ができる状態へとパワーアップする。
パワーエサを食べて一定時間中はモンスター達は青く変色し(イジケ)、パックマンから逃げようとする。
連続してイジケモンスターを捕食するとボーナス点が増加して行く。
一定以上クッキーを食べると果物や鍵(フルーツターゲット)が出現。獲得するとボーナス点が入る。
迷路の右端と左端中央にはループするワープトンネルがある。
トンネル内ではモンスターのスピードが落ちるので、逃げ切るために重要。
他にも見た目では分からないが、モンスターが一方方向からしか侵入してこないポイントもあり、これを知っているといないのとでは難易度は大きく変わる。
面が進むと、パワーエサの時間の短縮や、モンスターのスピードの上昇という形で難易度が上がる。
21面(鍵の9面)で難易度の上昇は止まり、以降は21面の繰り返しのみ。
この時点では、パワーエサはモンスターを一瞬反転させることしかできなくなる。
255面で画面右半分が崩れ、クリア不可能になる(いわゆるキルスクリーン)。
これは、オーバーフローによるメモリ破壊が原因である。
同様の現象はギャラガ(強制リセットがかかり、その後も正常動作しない)やディグダグ(敵が自機初期位置に配置され確実に死亡する)でも発生する。
2面クリア後コーヒー・ブレイクとしてパックマンとモンスターの寸劇が挿入され、一息つける。
以後4面ごとに3種類のコーヒー・ブレイクが挿入されるが、21面以降は挿入されなくなる。
親しみやすいキャラクター・ゲーム内容ながら高いゲーム性。
キャラクターは可愛らしく「敵を倒す」ではなく「敵から逃げつつ食べる」事が目的、コーヒー・ブレイクの存在など「女性にも楽しめるように」作られているが、性格の違うモンスター、パワーエサによる高得点ボーナスなど、内容は練りこまれている。
普段は逃げることしかできないパックマンが、パワーエサを取った瞬間大逆転! というのも目新しい要素であり、カタルシス性が高い。
シューティング一色であった市場に投げられた本作は爆発的大ヒットを飛ばした。
その影響は国内に止まらず、むしろアメリカでの人気が猛烈なものに。
後にアニメも制作され、「80年代のミッキーマウス」と称されるほどの社会現象も巻き起こすほどとなった。
非常にシンプルながらも高いゲーム性を誇り、個性的なキャラクターにシステム面での性格付けをつけた本作は、当初の狙い通り女性客にも評判が良く、現在もなお愛される歴史的傑作となっている。
その偉業は、バンダイナムコとなった今もなお、そのマスコットとして活躍するパックマンの姿が物語っている。
大ヒットを受けて、「パクパクモンスター(エポック社)」「ロックンチェイス(データイースト)」などのパクリ作品が横行することとなった。
一方で、本家ナムコからも『スーパーパックマン』『パックマニア』『パックマン・チャンピオンシップエディション』などの新フィーチャーを取り入れたアレンジ作が数多く出ている。
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