【稼働開始日】 1984年
【発売元】 コナミ
【開発元】 コナミ
【ジャンル】 シューティングゲーム
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【中古】 オレたちゲーセン族 タイムパイロット/PS2
【中古】オレたちゲーセン族 タイムパイロット
概要 (説明は『Wikipedia』より)
前作が好評だった故か、2年後には続編である本作がリリースされた。
一人~二人交互プレイ可能、全6ステージ構成、ループ制。
レバーで自機の360度移動/向き調整、二つあるボタンは各自、ショットとハイパーミサイルに使用する。
新システムのハイパーミサイルは、いわばもう一つのショットというべき存在にあたる。
前作は横視線の空中戦メインだったが、本作は縦視線の地上戦オンリーとなっている(ゲームのプレイ感覚は全く同じ)。
また、前作の特徴であったステージクリア後に別時代へ移行する演出は廃され、本作は近未来の無機質なるSF世界のみが舞台となっている(ステージクリア後の自機ワープ演出は健在)。
流石に1984年リリースだけあって、グラフィックは前作よりもカラフルとなり、視覚的なパワーアップがなされている。
前作にはなかった要素として、各敵の配置に対空と対地の高低差が取り入れられている。
本作のショットは二門のため、敵を捉えやすくなっている。
そのため、難易度が前作より下がっている。
本作ならではのシステムとして、緑の敵(対空敵のみ)はショットでしか破壊できず、青の敵(対空敵と対地敵の二種類がいる)はハイパーミサイルでしか破壊できないようになっている。
例えるならば、タイムパイロットに『ゼビウス』などの対空対地ショットの概念を取り入れたシステムというべきか。
一応、青の対空敵に対してショット84発(ゲームタイトルとかけている)を撃ち込めば倒せるが、普通にプレイする上ではただめんどくさいだけであり、あくまでネタでしかない。
青の敵に対しては自機前方にいる敵を自動的にロックし、ハイパーミサイルを放てばそいつを追尾してくれる。
これも例えるならば『レイフォース』のロックオンシステムのような性能というべきか。
青の対地敵は、当然ながら飛行している自機が触れてもミスにはならない。
ボスに対してはすべてハイパーミサイルでしかダメージをあたえられない(ショットは一切無効)。
ボスを倒せば次ステージに移行する。
時代を先取りしたシステムを取り入れ、時代相当の外見にパワーアップした続編ではあったが、その存在は前作の比にならない位にマイナーであまりヒットはしなかった。
マイナーな目で見られがちな理由として考えられるのが、すでに前作の完成度が極まっていた故に本作のインパクトが薄かった事、前作とはあまりにも外観が変わりすぎて敬遠されやすかった事、そしてカラフルになったとはいえ、1984年リリースのゲームとしては全体的に地味さ加減が漂っていて受けが悪かった事、などが挙げられる。
もちろんマイナーだからといって出来が悪かったなんて事もなく、ちゃんと前作の遺伝子も多く受け継いでおり、遊べるゲームではある。
コナミの続編ものは(一部例外を除けば)前作程のヒットはしない法則があると言われるが、本作もまたそれに当てはまっている様である。
前作の家庭用移植の豊富さから一転、本作の家庭用移植は全くされず、とことん不遇な存在となっているのが現状である。
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