マグマックス(アーケードゲーム◆日本物産)

【稼働開始日】 1985年3月18日
【発売元】 日本物産
【開発元】 日本物産
【ジャンル】 シューティングゲーム

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ファミコン マグマックス 裏面シール貼りあり(ソフトのみ) FC【中古】

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1,480 円 (税込)
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【中古】 ファミコン (FC) マグマックス (ソフト単品)

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

1985年にて日本物産からアーケードにリリースした横シューティング。

しかし、厳密には完全なる横シューティングではない。

一人~二人交互プレイ可能、主なステージ数は4つとの事だが、ステージクリア表示もないままシームレスにゲームが進行するので実質1ステージ構成といえる。

エンドレスゲームだが、周回の継ぎ目もシームレスな為、ゲームオーバーになるまで、常にノンストップでゲームが進行する事となる。

レバー+1ボタンでの操作。

レバーにて自機の八方向移動、ボタンにてショットが撃てる。

非公認だが、コントローラーにもう一つのボタンを配線し、そのボタンを押しっぱなしにするとスクロールの倍速化ができる模様。

本作はステージ内にて、地上と地下の2つの視線でゲームが進行する形となっている。

ゲーム中にてときおり配置されている「穴(ワープ空間)」に自機が触れると、視線の違ったステージを交互に行き来できる。

所々に落ちている「パーツ」を自機に触れさせる事により、それと合体して自機を強化できる。

すべてのパーツを合体させると、自機がキャノン砲を持ったロボットのような形態となる。

パーツと合体すれば、ショットが強化され広範囲の攻撃が可能になる反面、やられ判定も増すというデメリットもある。

グラフィックの質は当時としては結構高いと言える。

メタリックなカラーリングのキャラクターが多く、自機のメタル感が半端なく、ロボット化するとそれに拍車がかかる。

奥行き視線はラスタースクロールによる滑らかな遠近法が表現できており、リリース時期的に考えると地味に凄い演出であった。

しかし、あくまでも奥行き視線は滑らかな動きをするだけに過ぎず、自機や敵の大きさはどの奥行きにいようが一切変わらない。

よって、自機などが視線奥にいる場合はキャラの形が大きく移動速度が速いという不自然な状況になってしまい、遠近法の表現と矛盾が生じてしまうという微小な突っ込みどころはある。

ゲームとしての完成度は正直なところ大味気味で、敵種類やステージのバリエーションもあまり多いとはいえず、一周あたりのプレイ時間もあっさりと短い。

ぶっちゃけいえば、割と平凡な出来というべき存在であり、可も不可もないゲームという印象。

ニチブツシューティングの例に漏れず、敵の動きが妙にいやらしく、思わぬダメージを食らいやすい傾向にある。

ゲーム自体はあまり良作といえるような完成度ではないが、無難に遊べるゲームではある。

当時としては斬新な奥行き視線や、パーツを合体させて自機をロボットにしていく過程などは、他にはない試みとして評価されている模様。

本作のパーツ合体システムは同社の『テラクレスタ』、奥行き視線は『セクターゾーン』、視線が交互に変わるシステムは『テラフォース』と共通しており、ある意味ニチブツシューティングにおけるターニングポイントと呼べる存在かもしれない。

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