TATSUJIN(アーケードゲーム◆タイトー)

【稼働開始日】 1988年10月
【発売元】 タイトー
【開発元】 東亜プラン
【ジャンル】 シューティングゲーム

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388 円 (税込)
評価 4
画像のグラム数は200gです ●真空パックについて ●オススメのお召し上がり方 ごはんのおかず お弁当のおかず  ●販売単位 100g ●賞味期限 常温7日 冷蔵14日 ●調理方法 加熱処理 ●原材料 大豆、砂糖、ソルビトール、醤油、ぶどう糖、水飴、ごぼう、れんこん、人参、こんにゃ..
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TATSUJIN 【Switch】SNOW BROS. WONDERLAND (スノーブラザーズ ワンダーランド) 通常版 [HAC-P-BFPDA NSW スノ-ブラザ-ズ ワンダ-ラン..

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TATSUJIN PS5ゲームソフト SNOW BROS. WONDERLAND 限定版 TJLCJP0001

TATSUJIN PS5ゲームソフト SNOW BROS. WONDERLAND 限定版 TJLCJP0001
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概要 (説明は『Wikipedia』より)

1988年にタイトーより発売された業務用縦スクロールシューティングゲーム。

大ヒット作となった『究極タイガー』のスタッフが作り上げたシューティングゲーム。

画面一杯に広がるショットやレーザー。

ドクロ型に爆炎が広がるボムなど見た目のインパクトがより強くなった。

タイトル画面にはクレジットされていないが、『タイガーヘリ』や『究極タイガー』同様に開発は東亜プランが担当している。

前作『究極タイガー』にて確立された「パワーアップ型縦スクロールボムシューティング」の流れをそのまま汲み、前作の開発スタッフがそのまま本作の開発を務め上げた。

プレイヤーはボルゴ星系軍が開発した「SUPER FIGHTER」と呼ばれる新型宇宙戦闘機を操作し、侵攻を企てるギタン星人を撃破するのが目的となる。

全5面で構成され、5面ボスを撃破すると以降はループプレイとなり、自機が全滅するまでゲームは続く。

1周クリア毎に難度が上昇するが32周エンドで難度はカンストとなる。

究極と異なり各面のボスを倒しても、クリアデモやラウンドボーナスなどのインターバルは一切なく、すぐに次の面が始まる。

最終面のボスを倒してもエンディングに相当する演出は全く無く、そのまま次周回面に入る。

操作は1レバー2ボタン方式。

8方向レバーで自機を操作、ショットとボムを駆使し敵を倒す。

ソフト側での連射には対応しておらず、レーザー以外の武器は手動で連射を行う。

ごく一般的なパワーアップ型のシューティングゲームとなっており、自機のパワーアップは、道中に出現するアイテムキャリーや、地上に設置されているアイテムボックスを破壊することで現われる各種のアイテムを取ることで行う。

シューティングの面白さを濃縮したゲーム性。無駄なものを排除し「撃つ」・「避ける」という2つの要素を特化、究極よりも自機の攻撃が派手になり撃ちまくる爽快感が増し、自機の移動速度も速くなり「遅くて避けられない」といった不満点は改善され、純粋に「かわす・見切る」テクニックが要求されるようになった。

パターン化すれば容易な攻略。

道中の雑魚戦から中ボス・ボスに至るまで敵機の攻撃はパターン化が可能。

一見激しそうな攻撃を仕掛けてきても、安全地帯やパターン化を構築することにより攻略が容易になる。

逆に言えばいきあたりばったりなプレイでは攻略は出来ないということであり、2面からは画面下方から敵が出現しはじめる他、前触れもなくいきなり中ボスが現われる場面もあり、これらのパターンをしっかり覚えなければあっさりとゲームオーバーとなってしまう。

面数こそ5面と少な目だが、中ボスの役目を果たす中型機が非常に多く出現するのが特徴。

『究極』に登場する「オタケビ」のように同じものが何度も出現するのではなく、ほとんどが他と異なる外見を持ち、各々が異なるアルゴリズムで攻撃を仕掛けてくるため、プレイヤーを飽きさせない。

中にはボス並に苦戦するタイプのものもあり、「面数が少ない」ということを感じさせることがない。

やりこみプレイヤーが続出するなどユーザーには好評を博した本作であったが、熟達したシューターにより1コインで筐体を長時間占有されるゲームセンターもあり、自衛策としてディップスイッチの設定を「VERYHARD」「No extend」に変更するなどの対応を取ったが、何周もできるような上級者には効果が薄いばかりか、筐体の空いている時にプレイする一般レベルのユーザーを締め出してしまうという悪循環に陥り、一部のオペレーターからは「電気代だけ取られてインカムが上がらない」といった不評を買うなど、思いがけない一面も覗かせた作品となった。

「達人の達人による達人のためのシューティング」と評され、リリース当初は究極タイガーを凌ぐ高難度ばかりが目立ったが、徐々に全国各地のゲーマーによってパターンの構築がなされてゆき、同時に「ゲーメスト」1989年1~2月号でも攻略法が掲載され始めたことから、スコアカンストを達成するプレイヤーも出始めた。

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