【稼働開始日】 1989年9月
【発売元】 タイトー
【開発元】 タイトー
【ジャンル】 シューティングゲーム
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【中古】【箱説明書なし】[MD]DARIUS II(ダライアスII)(ROMカートリッジ/ロムカセット)(19901220)
【SS】ダライアス2【中古】セガサターン
概要 (説明は『Wikipedia』より)
ハーフミラーによる画期的な三画面筐体により絶大なインパクトを与えた『ダライアス』の二作目。
惑星ダライアスを脱し、新天地を築いた後のストーリー。
太陽系からの同胞のSOSを受信した惑星オルガから、プロコJr.とティアットYOUNGの2人が救援に向かう。
本作は二画面と三画面のバージョンがある。
ほとんどは二画面バージョンで、本作用に新たに製作された二画面筐体を用いている。
一方、前作『ダライアス』の筐体を流用した3画面バージョンもごく少数ながら存在した。
当然、ゲームバランスも少なからず異なるものとなっている。
ボスを初めとしてキャラクターのサイズが拡大し更に迫力が増した。
前作では、赤、緑、青のパワーアップアイテムを8個とるたびにランクアップして、ミスするとそのランクの初期段階に戻されるというシステムだったが、これは本作では青(アーム)にしか適用されない。赤(ミサイル/ショット)と緑(ボム)は、ミスすると容赦なく初期値まで戻される。
ショットのパワーアップ方式が『単発ショット→2連ショット→2連ショット+拡散弾→ナパーム+拡散弾』に変化した。
ボス戦は位置関係によって自機が反転し、全画面を用いた立体的な戦闘になった。
ボスの突進などを対処すれば有利な位置から連射を叩き込めるなど、スリルと戦略性の高い戦闘と言える。
任意に発動できるボンバーは存在しないが、ステージ中に設置されている核トーチカをハッチが開いた時に破壊する事で高威力の全画面攻撃ができる。
序盤ステージではなんとボス戦に配置され一瞬でボスを倒す事もできる。
前作同様の分岐式ステージ選択制で全7面・28ゾーン。
ゾーン名はA~Zの26個で命名順も同じだが、今作では被っている2つのZ・Vゾーンも区別されており最終面はきっちり7通り存在する。
ボス数は前作と同じ11体だが、道中でもゾーン選択によりボスが変化するようになった。
反面、ラスト面でも3種類しか居なくなってしまったが。
二画面にすら収まらないほどの巨体の戦艦ボス「YAMATO」をはじめ、ボスの迫力はシリーズでも類を見ない物である。
また、ただでさえ迫力のある筐体であるが、今作は更にラスタースクロールを大きく取り入れた画面効果によりゲームシステムと相まってスピード感、爽快感、演出効果を最大限に引き出している。
この演出手法は続編でも積極的に用いられるようになった。
自機の機動性・弾速・連射性が増加し、ショットを撃ちまくる爽快感が増した。
初代ダライアスが三画面ゆえの連射や移動の制限を戦略としていた事と比較し、本作は多画面の迫力自体を楽しむ事に主眼が移っていると言える。
二人プレイ時のアイテム量や当たり判定などが大幅に改善され、気軽に二人プレイを楽しめるようになった。
ただし、ワンコイン一人プレイでのクリアは前作より難易度が高いと言われている。
ダライアスIIが稼働開始した1989年はSTGの高難易度化が進んだ時期でもあり、本作もその例外に漏れず難易度が前作より上昇した。
しかもその上げ方に問題があり、結果として前作よりゲームバランスが悪化してしまった。
一度ミスすればアーム以外の全てのパワーアップが初期値にリセットされる上に、救済処置もほとんど存在しない。
激戦地でのミスはほぼゲームオーバー確定、ほぼ最後までノーミス前提というバランスを疑問視するプレイヤーも少なくない。
前作から演出面での強化に磨きがかかり、美しく迫力あるゲームシーン、完成度が高く演出と同期したBGMは多くのプレイヤーを魅了した。
いわゆる「演出系STG」へと軸足を大きく踏み込んだその内容は、タイトーのSTGの方向性をより明確なものとした。
演出面だけ見るなら良作と言っていい出来映えである。
その結果当時のゲーメスト大賞では総合、シューティング大賞、VGM大賞、年間ヒットゲーム共に後に発売された『外伝』より高い順位につけており、実際に筐体でプレイしたユーザーの評価は非常に高かった事が分かる。
一方で迫力を家庭で再現しづらい本作においては、後作の『外伝』『G』と違い、練習環境を含め、その真価が広く理解され辛い弱点がある。
その結果、当時の評価は高かったが、遊びやすさを重視するプレイヤーや、後発作品から入ったプレイヤーにとってはハードルの高い作品となった。
[game-1]ダライアスII(最新無料動画を楽しみましょう♪)