R-TYPE II(アーケードゲーム◆アイレム)

【稼働開始日】 1989年12月
【発売元】 アイレム
【開発元】 アイレム
【ジャンル】 シューティングゲーム

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【お取り寄せ】 ニンテンドー/R-TYPE FINAL 2 /NintendoSwitchソフト

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【ふるさと納税】【Nintendo Switchゲームソフト】R-TYPE FINAL 2 | シューティングゲーム ニンテンドースイッチ 任天堂 家庭 お楽しみ..

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

斬新なステージやシステムを導入し、大ヒットとなった『R-TYPE』の続編。

前作の自機「R-9」を強化改良した「R-9カスタム(R-9C)」を操り、新生バイド帝国の打倒を目指す横スクロールSTG。全6ステージ2周END。

しかしシリーズ屈指の高難易度を誇り、この時期の「STG全体の高難易度化」という傾向もあって、本作の難易度に魅力を見出した一部のファン以外にはこのゲームシリーズ(さらにはSTG自体)を離れていくことになる。

波動砲の2段チャージが可能になり、2段目までフルチャージすると「拡散波動砲」が撃てるようになった。

レーザーは基本の3種に加え、サーチレーザー(緑)とショットガンレーザー(灰色)が追加された。

本作は多数ある「初見殺し」を覚えてパターン化し攻略するゲーム性である。

特に後半のステージは「攻略パターン以外の動きをする=死」と言えるほどシビアな展開が続く。

敵配置はやりすぎな感もあり、「ドリフのたらい」ばりに狙ったように突っ込んでくる敵や弾には落ち着く暇が無い。

復活時はもちろん、フル装備でさえゴリ押しがきかない場面が多い。

いらないアイテム、特にスピードアップを持つ「POWアーマー(破壊するとアイテムを出すキャラ)」が狭い通路などに嫌らしく配置されており、こいつをあしらう行為すらパターン化しなければならない。

人にもよるが、1周目ならば許容できる範囲の内容の為、頑張れば攻略出来るレベルである。

が、2周目は主に、敵の移動速度・弾量・弾速・強度が大幅に強化され、さらなる高難度として立ちはだかってくる。

ただでさえ凶悪な4面ボス「ライオス」の攻撃パターンの激化及び耐久力増加、常に高速弾の嵐にさらされる3面と5面の道中、6面の「ドグラッシュ」の増量+高速化された弾幕等、1周目を遥かに凌ぐ難関がそびえ立つ。

徹頭徹尾、前作を遊び尽くしたプレイヤーに向けたゲームバランスである。

序盤からシステムをフル活用せねば生き残れないし、息つく間も無い。

さながら前作の最終面から地続きであるかのような構成は、前作のマニアには絶妙に映る。

グラフィックと派手なサウンドは健在。

前作の雰囲気を色濃く継承しつつも、淡い色使いのお陰で大幅な進化を感じさせる。

サウンドもこの時期のアイレム前後作と比べて卓越したものに。

改修され立ちふさがる前作の1面ボス、前作の巨大戦艦よりは小さいものの大挙して戦艦が襲い来る3面、前作では破壊できる壁を吐き出していた小型敵がいたが本作では破壊不能な壁を吐き出して来る中型敵が居たりと、セルフオマージュ的な要素が非常に多い。

せっかく追加された武装の数々はことごとく攻略の足を引っ張るものばかりで、シビアなパターン性も相まって遊びで使う余裕は全く無い。

レーザーは5種類になったが、判定・威力共に優れる「赤レーザー(対空)」以外は極端に性能が低い。

特に性能が低い黄レーザー(対地)と緑レーザー(サーチ)のアイテムは、某攻略サイトで「敵なので避けてください」とまで言われた。

「拡散波動砲」は役に立つ場面がほとんどなく、「無い方が良かった」という声すらある。

初見殺しがあまりに露骨すぎるため、難しさの性質がプレイヤーに理不尽感を抱かせるものと言われることが非常に多い。

「難しくて反復練習を必要とする」という点はアイレムのSTGにはよくあること(『R-TYPE』や『イメージファイト』など)なのだが、ハードルが相当高くなった事もあってトライ&エラーのプレイ意欲を徹底的になくす感がある事が人気を得られなかった要因に。

しかし1周目だけに関してはやり込んでいくとプレイヤーの腕が成長が実感できる絶妙なバランスである事が見直されている所もあり、SUPER難易度である2周目と混同してる傾向がある評価で斬り捨ててしまうのはもったいないことも事実である。

実は本作が登場した時期、メーカーのアイレムはメディア(ゲーム雑誌)に情報規制をかけるようになっていた。

アーケード専門誌の『ゲーメスト』においてすら、大ヒット作の続編にもかかわらず本作の紹介記事や攻略情報がほとんど掲載されないという状況だった。

どのような意図でアイレムがこのような規制をかけたのか不明だが…。

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[game-1]

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