忍者龍剣伝(アーケードゲーム◆テクモ)

【稼働開始日】 1989年2月
【発売元】 テクモ
【開発元】 テクモ
【ジャンル】 アクションゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

アーケードゲームとして稼働していた忍者龍剣伝シリーズの第1作目。

開発は『スターフォース』『アルゴスの戦士』のストロングチームが担当。

国内ではFC版の後に稼働したが1作目扱いされるのは、初めてシリーズ作品が世に出たのが本作の北米版であるため。

後のシリーズ作品とはストーリーや時系列面での繋がりはない。

『ダブルドラゴン』や『ファイナルファイト』的なベルトスクロールアクションゲーム。

忍者らしいアクションもあるものの、基本的には生身での泥臭い格闘戦がゲーム性の中心となっており、後発のFC版とはかなりイメージの異なる作品である。

なお本作の主人公は「忍者」としか表記されておらず、FC版忍者龍剣伝シリーズやNINJA GAIDENシリーズの主人公リュウ・ハヤブサと同一人物かは明言されていない。

レバー2ボタン式のベルトスクロールアクション。

レバーは本作独自のもので、縦に細長く頂点にボタンが付いている。

出現する敵を倒しながら進んでいき、ステージの最後にいるボスを倒せばクリア。

全6面1周エンド。

レバーと『跳べ』『闘え』『握れ』(※公式名称)の3ボタンを使い、忍者五体技と呼ばれる動作を使い分けて進んでいく。

レバーに付いたボタンは『握れ』を担当し、看板や木の枝などに掴まる事が出来る。

いわゆる「典型的なアメリカ人の間違った日本&ニンジャ観」を前面に押し出した世界観となっており、独特の演出センスや全体的なグラフィックの塗りの粗さも手伝って異様な雰囲気を醸し出している。

突っ込み所も非常に多いため、本作はバカゲーと受け取られることも少なくない。

位置取りや攻撃のタイミングが重要な、緊張感のある戦いが楽しめる。

各々の場面でダメージを喰らわずに進めるかはプレイヤーの立ち回りにかかっており、純粋な実力と状況判断力が試される。

高次面になるほど敵の攻撃までの隙が少なくなっていき、真正面から戦うだけでは被害が大きくなってしまう。

そのため地形をフル活用する必要があり、立ち回りにおける戦略が重要視される。

高低差のある場所では敵と違う地形に予め陣取って敵が上り下りしてきた所を殴り倒したり、握れるものがある場所では威力とリーチに優れた反動蹴りを活用して敵を片付けていくと言った戦法を取る必要が出てくる。

「異様な世界観」「高い難易度」「エグいゲームオーバー画面」と言ったイメージが一人歩きして語られがちな本作品だが、内容はアクションとしての攻略性と上達する楽しみに重点を置いた、ストイックな作りのゲームである。

やり込んでいくと、自機の性能・敵のアルゴリズム・アイテム配置などがしっかり調整された作品であることが分かるだろう。

バグの存在が理不尽な形で難易度を上げてしまっているのが残念でならないが、1UP自体は確定出現ポイントが4箇所ある為、バグで残機が減ったとしても1クレジットクリア自体は可能。

独自レバー採用のため汎用性に欠けることから、稼働当時の出回りはあまり良くなかったようである。

AC版はレバーが故障すると再稼働が難しいこと、長らく移植されなかったこと、FC版の評価と知名度が高かったことなどが重なりプレイヤー人口は少なかったと見られ、そのまま埋もれてしまうことになった。

しかしFC版には継承されなかった首切り投げや飛鳥返しと言ったAC版ならではのアクションは、後年の『DEAD OR ALIVE』シリーズや『NINGA GAIDEN』シリーズに反映されている。

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