![『幻想の輪舞』(東方Project)の動画を楽しもう!](https://jimagame.xyz/wp-content/uploads/2020/06/0afe442fa737f30ddd26bbb39760b32b.jpg)
概要 (説明は『Wikipedia』より)
CUBETYPEが2012年にコミックマーケット82にて発表した対戦アクションシューティングゲーム。
動作プラットホームはWindows OSのPC。
2015年にはPlayStation 4向けの移植版である『幻想の輪舞 for PlayStation4』が発売された。
PS4版は、メディアスケープ社が販売を代行している。
本作の同人版はグレフ社販売の『旋光の輪舞』のシステムを借用し、上海アリス幻樂団販売の東方Projectの登場人物を使用した、権利者からは無許可の同人作品・二次創作物であった。
家庭版はグレフの正式なライセンス作品になっている。
↓の動画をクリックで動画を楽しめます♪
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東方Project プレミアムフィギュア 魂魄妖夢
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システム (説明はWikipedia』より)
本作は東方projectのボスVSボス戦をプレイアブルで行えたらと言う様な思想のゲーム。
各キャラどこか見覚えのある弾幕を撃ち合い避け合い、華やかに敵機撃破を目指せ。
●メイン格闘
メイン格闘を仕掛けると、敵機に向かいダッシュしてメイン近接格闘を行います。
メイン近接にはコンボがあり、最大三回の格闘攻撃を行えます。
格闘に入る前に敵機がメイン近接リングから抜け出した場合は格闘は不発に終わります。
自機より敵機の方がダッシュ移動速度が速い場合には逃げる事が可能です。
また、逃げられなくともメイン近接の場合は低速移動によるガードが可能です。
三回のメインをガードで受け切った時は自動で反撃が行われ、格闘を仕掛けてきた相手にダメージを与え弾き飛ばします。
反撃は特殊近接と同じ様に見えますがチャージゲージは消費されません。
メイン近接は最大三回までの攻撃の中で、二回目や三回目の攻撃をサブに近接に派生させることも可能です。
また二回目や三回目の攻撃をニュートラルにすることで格闘を中断することも可能です。
●サブ格闘
サブ格闘も仕掛け方はメイン近接と同じで逃げられることもあります。
しかし、メイン近接よりも敵機に近い場所から発動するため回避される可能性は低めです。
またサブ近接はガードを貫通して攻撃できますが、コンボは無く一回の攻撃で終了となります。
●格闘優先度
基本的に格闘は先に出した方の攻撃が通ります。
しかし、同時に格闘を仕掛けた場合、メインはサブに勝ち、サブは特殊に勝ち、特殊はメインに勝つという三すくみがあります。
●カウンター
カウンターという概念があり、Pの変動が起きる。
メイン格闘を低速でガードしている際、サブ近接系統へと派生し潰した場合、低速でMのみの格闘系統をガードした際(三回目までガードした場合)、これらに該当するカウンターに関してはPの移動が発生します。
●特殊近接
チャージゲージを消費し、その場にサブ近接リング程度の範囲格闘を行う。
発動時に無敵あり。
また、この格闘範囲にある敵の弾は打ち消され、Pに変換される。
●スペル
Bストックを一つ消費して発動するスペルモード。
原作のプレイヤーVSボス戦の状態を作り出す。
攻撃方法は通常と低速のメイン、サブ、チャージの計6種。
スペルモード中はゆっくりと移動が出来るので位置を変えながら撃つ事が可能。
スペルモード中は専用の体力ゲージが用意され、0になるとスペルは強制終了されるが、受けたダメージは通常モードに影響しない。
スペルモードは発動時のチャージゲージ量によって発動時間と体力が変わる。
またスペルモードを受けた側は画面上部しか向けず通常と低速メインショットのみとなるが、Bストックを消費してボムを使う事が出来る。
敵のフルゲージスペルも大体ボム一つで乗り切れるためスペルを撃つよりも特殊近接にチャージゲージを回して戦うのが基本である。
●エクステンド
エクステンド状態ではいかなる攻撃でも被弾すると負けになる、要はライフが1の状態である。
しかし、エクステンド状態ではスペルモードが強力になるファイナルスペルが発動できる。
最後の一発を当てられる前に一か八かの賭けに出よう。
●ブレイク
ブレイク状態ではグレイズもしくはCを回収してワンゲージ分を回復しない限り、ゲージ消費行動が一切行えなくなる。
登場キャラクター (説明はWikipedia』より)
●博霊 霊夢
東方シリーズの主人公、楽園の素敵な巫女。
異変解決のエキスパートとして活躍する彼女だが今作では・・・
Ver1.04で凶悪だった武器が軒並み弱体化されてしまった。
様々なタイプの射撃、バリア、拘束技等が揃っているが、近距離は苦手である。
状況に応じて射撃を使い分けたり、相手との距離を考える必要がある立ち回り重視キャラ。
スペカの性能が非常に貧弱なため、ゲージは他に回したほうがよいかもしれない。
最初に様々なタイプの射撃を持っているといったが、お世辞にも弾幕単体の性能は優秀とはいえない。
相手の特化してる部分を押し付けられてジリ貧になることもしばしばある。
スペカが弱い=相手のボムを削れないなので相手にゲージをあまり与えないように立ち回りたい。
器用貧乏になるかただの貧乏になるかはプレイヤー自信にかかっているキャラと言えよう。
●霧雨 魔理沙
東方シリーズの主人公、普通の魔法使い。
「マスタースパーク」は、ご存知魔理沙の主砲。
溜めは長いが当たろうものなら体力が消し飛ぶ。
低速状態でもゲージを空にして体力を削りにかかる、弾幕はパワーである。
攻撃範囲もかなり広く、正確に狙えばよけるのも大変な超ビーム、発生の遅さもあってただ撃つだけではよけられてしまう、弾幕と牽制をしっかりした上で、正確に狙うことが大切。
魔理沙の真骨頂ともいえる攻撃、抜かりなく当てよう。
●十六夜 咲夜
東方紅魔郷の5ボス 完全で瀟洒な従者。
●レミリア・スカーレット
東方紅魔郷の6ボス 永遠に紅い幼き月。
赤より紅い悪魔。
霧の湖の中心に立つ館、紅魔館の主である。
見た目は幼いが500年を生きる吸血鬼である。
相手に張り付きつつ、格闘によるアイテム回収や癖の強い射撃を駆使して戦う変則キャラ。
弾幕を周囲に纏い接近し、相手に圧力をかけながら戦う。
そのプレイスタイルから近接と射撃の間合いを使い分けながら戦う必要がある。
スペカの性能はそれなりに高いが熟練したプレイヤーはうまくやり過ごしてくるので過信は禁物。
●アリス・マーガトロイド
東方妖々夢の3ボス 七色の人形使い。
●魂魄 妖夢
東方妖々夢の5ボス 半人半霊の庭師。
●東風谷 早苗
東方風神録の5ボス 山の新人神様。
●霊烏路 空
八咫烏を取り込んで核の力を手に入れた地獄烏。
地霊殿の主人である古明地(こめいじ)さとりのペット。
いつもは灼熱地獄跡で火力の管理をしている。
公式⑨だが重要な事はちゃんと覚えている、偉い。
幻想の輪舞最高火力を誇るキャラだが手数はあまり多くなくしっかりとした運用を求められる。
足の遅さが目立つ重量キャラ、ダッシュの速度は速いのだが止まる際のブレーキが長い。
また常にゲージ枯渇に悩まされるキャラであり、ゲージ管理が要求される。
一発のでかさが目立つがチャンスをモノに出来るかはプレイヤー次第となる。
大球で相手の行動を制限しつつリング際へ追いやり通常弾幕を至近距離で当てる戦法が一般的。
また通常Sと低速Sの性能が良く中距離での牽制として重宝する。
ゲージ回収が難しくゲージを温存する戦いを心がけここぞと言うときに消費しよう。
ゲージ枯渇に悩まされるキャラなのでチャンスがあったらグレイズを心がけましょう。
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