【稼働開始日】 1993年9月
【発売元】 ナムコ
【開発元】 ナムコ
【ジャンル】 シューティングゲーム
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概要 (説明は『Wikipedia』より)
1993年9月にナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)より発売されたFPS / TPS形態のアーケードゲーム。
本作は3D対戦シューティングゲームと銘打たれているように、ツイン筐体を使って1対1での通信対戦が可能な対戦型FPSである。
操作インターフェースには8方向に可動する操縦桿2本と、操縦桿に付いた2種類の攻撃ボタンという組み合わせを採用している。
ゲーム画面は3DCGで描かれ、SYSTEM21基板を使用するアーケード版、およびWiiバーチャルコンソール版ではノンテクスチャーのポリゴンで描かれているが、プレイステーション版ではテクスチャマッピングが追加されている。
アーケード用FPSの代表作の一つとされ、ストイックなゲーム性が当時のプレイヤーに支持されたと言われる。
同様のインターフェースを用いたシューティングゲームは過去にも『アサルト』などの前例があり、またポリゴンによる3DCGを用いた対戦可能なTPSという題材も本作独自のものではない。
しかし、当時はまたポリゴンによる3DCG表現自体が目新しく、また対戦型格闘ゲームのブームを背景に2人対戦を前面に出した業務用のTPSという題材も、日本ではまだ馴染みが薄いものであった。
公式な紹介記事でも当時の新奇さがアピールされている。
本作の「2本のボタンつき操縦桿、2台並んだ筐体による対戦を主眼としたTPS」という体裁は、後に株式会社セガの『電脳戦機バーチャロン』(1996年)も採用しているが、そのゲーム性は異なる。
『バーチャロン』シリーズのプロデューサーである亙重郎が、本作のことを「撃ち合うのと同じくらいに、ある意味それ以上に、敵を探すことに時間を要するクールなゲーム」と評しているように、本作では障害物に身を隠しながらの戦いや、見失いがちな相手を視界内に捕らえ射界を確保するための攻防がゲーム上の重要な要素を占め、それが作品の主要な特徴やアピールポイントにもなっている。
1994年には本作のゲーム性を受け継ぐ続編『サイバーコマンド』が発表されている。
視点は一人称視点(FPS)、後方視点(TPS)のいずれかを任意に選択可能。
プレイヤーは3DCGで描かれた戦闘フィールドの地上平面を前後左右に移動しつつ、敵と撃ち合い勝敗を競う。
移動方向は2本の操縦桿のベクトルの合計によって決定され、また操縦桿を前後互い違いの方向に入れることで移動中もしくはその場での旋回を行うことができる。
攻撃は操縦桿上部のボタンでミサイルを、トリガーで機銃を、それぞれ機体の正面に向けて発射する。
移動と攻撃は同時に行うことができ、また移動しながら攻撃を行うことによるペナルティはない。
なお、プレイステーション版では方向キーとLRボタンによる旋回を組み合わせた操作や、ネジコンを用いた操作にも対応する。
対戦相手もしくはコンピュータが操作する敵と1対1で戦う。
攻撃によって敵にダメージを与え、相手のシールド残量を0にした側もしくは時間切れの際にシールド残量が多い側が勝者となる。
2人対戦の場合は、一方が2セットを先取するまで勝負を繰り返す。
機銃は威力が低めだが一定時間で残弾が回復する。ミサイルは威力が高く追尾性能を持ち、またミサイル同士で相殺する性質を持つなど攻守共に重要な役割を持つが、発射後僅かな再装填時間が存在し連続発射が不可能であるほか、弾数に制限があり、残弾を回復するためにはフィールドに落ちているアイテムを回収しなければならない。
戦闘フィールド上には他にも回復や妨害などの効果を持つアイテムが配置されており、接触することで回収することができる。
画面上部にはレーダー画面が表示され、近距離にいる敵やアイテムの位置を確認することができる。
本作に登場するビークルは前後左右への移動は素早い半面、総じて旋回性能が低く視界外の敵に素早く向き直る手段を持っておらず、また正面にしか攻撃を撃つことができないため、相手の側面もしくは後方に回り込んだ側は大きな優位を得ることができる。
一方で、戦闘フィールドには大きな障害物が乱立し、またレーダーは遠距離にいる敵の位置を捕捉することができず、加えて2人対戦では敵のレーダーを妨害するアイテムも存在するなど、敵を見失いやすい仕掛けが用意されている。
●ストーリー
時はAD2067年。
退廃した未来都市で、人々は「闇の支配者」の興行の元、ビークルと呼ばれる未来風の戦車同士が、生死を賭けて勝敗を競う競技大会に熱狂していた。
プレイヤーは大会の参加者となってビークルに乗り込み、莫大な賞金を目当てに、あるいは別の思惑や欲求に従って他の参加者とのバトルを勝ち抜き、最強の座を賭けてチャンピオンとの勝負に挑む。
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