サムライスピリッツ 天草降臨(アーケードゲーム◆SNK)

【稼働開始日】 1996年10月25日
【発売元】 SNK
【開発元】 SNK
【ジャンル】 格闘ゲーム

↓の動画をクリックで動画を楽しめます♪

YouTube responded with an error: The request cannot be completed because you have exceeded your <a href="/youtube/v3/getting-started#quota">quota</a>.

【中古】PS4 SAMURAI SPIRITS

【中古】PS4 SAMURAI SPIRITS
2,464 円 (税込) 送料込
評価 4
&nbsp;&nbsp;&nbsp; SAMURAI SPIRITS の詳細 メーカー: SNKプレイモア 機種名: プレイステーション4 ジャンル: アクション 品番: PLJM16427 カナ: サムライスピリッツ 発売日: 2019/06/27 関連商品リンク : プレイステーション4 SNKプレイモア

【中古】PS4 SAMURAI SPIRITS

【中古】PS4 SAMURAI SPIRITS
2,354 円 (税込)
&nbsp;&nbsp;&nbsp; SAMURAI SPIRITS の詳細 メーカー: SNKプレイモア 機種名: プレイステーション4 ジャンル: アクション 品番: PLJM16427 カナ: サムライスピリッツ 発売日: 2019/06/27 関連商品リンク : プレイステーション4 SNKプレイモア
楽天ウェブサービスセンター CS Shop

概要 (説明は『Wikipedia』より)

『サムライスピリッツ』のシリーズ四作目。

時代的には『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』と『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』の中間。

前作『斬サム』が即死・永久連続技の宝庫でバランス崩壊ゲームだった(ほぼ全キャラにあるおかげである意味ではバランスが取れてるとも言えたが)反省から、様々な点で見直しが図られている。

システムは『斬サム』をベースにしつつ、新基軸を追加している。

新キャラクターの追加、旧キャラクターの復活なども図られている。

ちなみに、旧SNK純正の2Dサムスピとしては最後の作品となった。

『斬サム』では当時の流行を取り入れて空中ガードが導入されたが、あまりにも強すぎてバランスを崩す原因の一つとなっていたためか本作では廃止された。

ABC同時押しによる怒りゲージ溜めも廃止された。

ただし本作では後述する14連斬や自決で怒りゲージを溜める事が可能。

CD同時押しで「連斬入り込み攻撃」を出し、これがヒットした後ボタンによる追加入力で攻撃をつなげていく新システム。

感覚としては『リアルバウト餓狼伝説』のコンビネーションアタックやギースのデッドリーレイブに近い。

本作を象徴するシステムともいえる。

ルートは「A・A・A」「A・B・C」「B・B・C」「→A・A・B・B・C・C・A・B・C・C・C・C・C(通称:14連斬)」が全キャラ共通のルート。

特に14連斬はただでさえ連斬中最も攻撃力が高い上、決めると怒りゲージがMAXになる。

そのため、服部半蔵など怒りにくいキャラクターにとってはこれをいかにヒットさせるかが重要になる。

「B・B・C」のCや14連斬の12段目にはキャンセルをかける事ができるので、武器飛ばし技を繋げられるキャラクターにとっては強力な武器となる。

また風間火月・風間蒼月・緋雨閑丸には固有ルートが存在する。

とは言え使い勝手は悪い。

ダウンした相手に対して、「接近して3+斬り」で弱、「一定距離内で8+斬り」で強の追い討ち攻撃が可能になった。

またダウンした方も移動起き上がりに加え、レバー上要素でその場で最速で起き上がる「クイック起き上がり」、下要素でダウン時間が長くなる代わりに体力が少量回復する「体力回復」が行えるようになった。

怒りゲージがMAXになると「攻撃力の上昇」「武器飛ばし技の解禁」の恩恵が得られるのは『斬サム』同様だが、本作ではそれ以外にも一部必殺技の性能が変化するようになった。

特に半蔵の爆炎龍や修羅蒼月の月光などは、怒り状態だと性能が大幅に上がり、半ば詐欺的な強さを誇る。

逆に、怒り時に隙が大きくなったり、使いにくくなったりする必殺技も存在する。

以降のシリーズ作にも継承された「怒り爆発」関連は本作で初めて登場した。

使用条件は「怒りゲージが存在すること」「地上にいること」「武器を持っていること」の三つが揃うこと。ABC同時押しで発動する。

発動の瞬間は完全無敵で、ガード不能・ノーダメージの攻撃判定が出る。

また条件を満たしていればガード硬直中や喰らいモーション中でも発動できるため、相手の連続技や連係から抜けるのに使用できる(ただし投げ技などの特殊なのけぞりは除く)。

永久連続技から脱出する方法を編み出したのはこれが初めて。

攻撃判定がヒットした相手はのけぞるが、爆発モーション終了とのけぞり終了がほぼ同時のため、例外を除いて怒り爆発から直接連続技に移行することはできない。

その例外とは修羅蒼月。

設置技である「浮月」を相手の背後に設置することで、怒り爆発で相手を弾いて浮月ヒット→相手がよろけた所へ一閃、という連続技が成立する。

発動すると怒りゲージは爆発するエフェクトとともに消滅し、その試合中は二度と復活しない。

このため一試合中に一度きりしか発動できない。

怒りゲージの代わりに爆発ゲージが出現し、このゲージがある間は怒り爆発状態となる。

爆発ゲージの初期量は体力ゲージの減少した分がそのまま充てられる(体力満タンだと殆どゲージが出現しない)。

爆発中はキャラクターの肌が赤くなり、攻撃力の上昇、背景演出の変化、怒り爆発状態専用の特殊行動が使用可能になるなどの効果を得られる。

通常の怒り状態同様に武器飛ばし技も使用できるが、ヒットするとその時点で爆発ゲージを全消費し、怒り爆発状態は終了する。

爆発ゲージは特殊行動で消費する他、時間経過で徐々に減少するが、ダメージ時やダウン時、ガード硬直中は減らない。

爆発中はタイムカウントが完全に停止するため、相手の逃げ切りを防ぐのにも使える。

怒り爆発状態専用の特殊動作には「一閃」「連ね斬り」が存在する。

「連ね斬り」は爆発中にABC同時押しで発動。

爆発ゲージを一定量消費する。

6ヒットの連続攻撃を繰り出す突進技で、突進距離は短い。無敵などは無いが、発生が1フレームと非常に早い。

キャンセルのかかる通常技や連斬から連続技にすることが可能。

硬直自体は非常に短く、目押しで通常技や連斬に繋ぐことも可能。

ガードされた時の削りも存在する。

発動中はヒット・ガード・空振りを問わずABC同時押しで3回まで追加入力が可能となっており、2回目の追加入力までは爆発ゲージを消費しない(時間経過分は減る)。

3回目の追加入力を行うと爆発ゲージの残量にかかわらず全ゲージを消費してフィニッシュを行い、怒り爆発状態が終了してしまう。

どこで止めても必殺技や武器飛ばし技でキャンセル可能。

唯一一閃でキャンセル可能な技でもある。

あらゆる面で使い勝手が良く、怒り爆発中しか出せないことと、ロックがかからないためカス当たりしやすいことを除けば万能な技となっている。

「一閃」は高速突進技で、爆発中にBCD同時押しで発動。

発動の瞬間に爆発ゲージを全消費し、怒り爆発状態が終了する。

威力は爆発ゲージの残量に依存(ゲージ残量が多いほど高威力)し、最大時で6割前後。

発生が早いが無敵判定はない。

連ね斬りを一度でも使用するとダメージが固定になり、最大時の半分以下にまで落ち込む。

前方の攻撃判定は非常に弱く、タイミングを合わせられると投げられてしまうほどで、ほぼ地上の相手にしかヒットしない。

代わりに背後の残像部分まで攻撃判定がある。

飛び込みや連ね斬りからの連続技の他、防御崩しや弾き返し、反確などの確定状況で使うのが基本。

ガードされた場合は大きく後方にステップするので、直接反撃を受ける危険は少ない。

「武器捨て挑発」はその名の通り、自ら武器を手放す挑発。

使ったあとは当然素手状態になる。

何故かリムルルと蒼月は武器捨て挑発に追い打ち攻撃判定があるため、ダウンした相手への追い打ちに使えたりするが、基本的には役に立たない。

「自決」も読んで字のごとく、各キャラクターごとの行動によって自ら命を断つ技である(閑丸のようにただ去っていくだけというのもあるが)。

当然使用すればそのラウンドは負けとなる。

使えないと思いきや使用した次のラウンドは怒りゲージがMAXになるので、残り体力が僅かになって勝てる見込みが無くなったときにわざと使って次のラウンドで怒りゲージをMAXにしておく、という使い方も出来る。

CPU戦時に、1ラウンド目にわざと使って怒りゲージを即座にMAXにし、次のラウンドから一気に相手を倒し時間を短縮するという使い道もある。

「断末奥義」はおまけの演出に近いもの。

特定条件下で対戦決着時に、KOされた相手がダウンせず、その場によろめく。

このときに画面に表示されるコマンド「22866+C」を入力することで発動する。

相手を残虐描写丸出しの技で倒す、さながら『モータルコンバット』の究極神拳を思わせるものである。

ただしナコルルとリムルルに対しては発動しない。

女性キャラクターのシャルロットや子供キャラクターの閑丸に対しては発動するにもかかわらず、である。

また、火月(攻撃側)VS蒼月のみ、実の兄を殺すのに忍びないという演出が入り、蒼月は無事。

後に『サムライスピリッツ零SPECIAL』で「絶命奥義」として復活することになるのだが、それが一騒動を起こす事になってしまった。

これに伴い前作までのスコア制のランキングが廃止され、クリアまでかかったタイムを競う形式に変更された。

このタイムは各キャラクター毎でランキング付けされる。

また、本作は一定時間内にノルマ数の敵を倒すことができたか否かでエンディングが分岐する仕組みになっており、その制限時間は使用キャラクター・ラウンド本数設定によって決まっている。

ゲーム開始時に選択したキャラクターに対応したライバルキャラクター(例:火月に対する蒼月、覇王丸に対する幻十郎etc.が出現。このライバルキャラクターは最終的にはラスボスとして登場する(即ち本作は使用キャラクターによってラスボスが変わる)。

覇王丸を選ぶと幻十郎、幻十郎を選ぶと覇王丸となるが、ナコルルを選んでも幻十郎がライバルに出てくるなど対応は一対一ではない。

なお、ナコルルとリムルル・閑丸・シャルロットは誰を選んでもライバルキャラクターとしては登場しない。

制限時間までにノルマを制して中ボスの天草戦に辿りつかないと、先に天草を倒されてしまい斬紅郎も登場せず。

その後ライバルキャラクターとの戦いになるが、倒してもバッドエンドになってしまう。

制限時間までに天草戦に辿りつけば、天草(中ボス1人目)→斬紅郎(中ボス2人目)→ライバルキャラクター(ラスボス)との連戦となり、全部倒すとエンディングとなる。

初心者向けの「剣客」は「連斬の目押しが不要」「武器飛ばし技のコマンドがABCD同時押し」といった特典が用意される。

連斬入り込みは必殺技扱いとなっているため、通常技からキャンセルで出すことが可能。

ただし14連斬は使えない上、初段がガードされても出し切るので外すと隙が絶大。

「怒り爆発」は使用不可能となっている。その代わり(?)ダメージを受けたときの怒りゲージ増加量が多い。

上級者向けの「剣聖」は相変わらずガード不能だが、本作では常時怒り状態は廃止されてしまった。

攻撃力の増加もごく僅かなため完全に超ハンデ用・自殺モード化。

怒り状態で強化される必殺技持ちの一部が凶悪な強さになるためこうなったと思われる。

『斬サム』の13人(天草、斬紅郎含む)に新キャラクター2人と復活キャラクター3人を追加した18人。

新キャラクターは「風間火月」「風間蒼月」の忍者兄弟。

復活キャラクターは「柳生十兵衛」「シャルロット」「タムタム」の3人。

特にタムタムは初代以来久々の登場でファンを驚かせた。

キャラクター別のBGMは本作では一部のみとなり、個別の曲を持たないキャラクターは各ステージごとに設定されている環境音楽が流れる。

専用テーマ曲があるのは覇王丸、ナコルル、ガルフォード、右京、幻十郎、リムルル、シャルロット、蒼月、火月、天草、斬紅郎。

シリーズの曲をリアレンジしたものが多い。

基本は『斬サム』ベースなので即死・永久は結構存在するが、体力ゲージが2倍になる事で相対的にダメージが大幅減少したため即死は状況限定が多くなり、永久は格ゲー初の食らい抜けシステムとも言える「怒り爆発」で一度だけなら抜けることも可能になったので、対戦バランスはかなり改善。

空中ガードが廃止されたため、不用意なジャンプにはそれ相応のリスクが伴うようになった。

前作では発生が遅すぎて使い物にならなかった防御崩しの発生が早くなり、普通の投げ感覚で使えるようになった。

ダッシュから防御崩しをスムーズに決められるようになり(投げ間合いの極端に狭い一部キャラ除く)、そこから強斬りや連続技、一閃が入るなど見返りも大きいため、ガン待ちも難しくなった。

「当て身」がようやく実戦で使えるレベルになり、攻めにも守りにも緩急が必要に。

『斬サム』で問題になっていたガード硬直中の相手をコマンド投げで投げられる投げハメも不可能になった。

それ自体はいいのだが、問題点も発生している。

キャラクターの掛け合いやBGMなど、演出の完成度も高い。

『斬サム』ではバランスの悪さに隠れて見落とされがちだったこれらの要素も、本作で改めて評価された。

本作ではこの時期から対戦格闘ゲームで流行し始めたコンボ要素が追加されたが、「強斬り一発で相手の体力を豪快に奪い取るのが魅力のサムスピシリーズにおいて、連続技は必要ない」という意見もあり、賛否が分かれている。

14連斬を決めると怒りゲージがMAXになる仕様も、一部のプレイヤーからは「何だかおかしい」「逆ギレ」と言われ、賛否両論である。

連斬や怒り爆発、追い討ちなどできる事が多彩になり、やり込むほどに応えてくれる奥の深さを持つ反面、操作の複雑化を招いて初心者がとっつき難くなった感は否めない。

特に14連斬とそこからの連続技は、できるのとできないのとでは大きな差が出てしまう。

これで敬遠してしまったプレイヤーも少なからず存在する。

そもそもサムスピシリーズは強斬りによる一撃の重みを重視した作品であり、単純明快な操作性が売りの一つとなっていた。

コンボ要素と共に、ファンの間に「サムスピに小細工は必要ない」と言う考えがあるのも事実である。

またCPU戦が真エンディングを目指すだけでも一定時間以内にクリアする必要があるせいで、初心者にとってはじっくりプレイできないためとっつき辛いとの意見がある。

キャラクター限定のものも含めればほぼ全キャラが即死コンボを持っている。

前作『斬サム』が「10年早すぎた世紀末ゲー」と評された反省から、新機軸を盛り込みつつもバランスの改善を図ろうとした点は評価できるが、人によってはサムスピがコンボゲー化する元凶となったとも評されることとなった。

ただし作品そのものは「2Dサムスピの最終形態」ともいえる評価で、特に「怒り爆発」「一閃」システムは後のシリーズにも受け継がれた完成度の高いものであった。

後に悠紀エンタープライズ(一部が後に『アルカナハート』で知られるエクサムを立ち上げる)が本作をベースに『サムライスピリッツ零』を製作したことにもそれが現れているといえよう。

しかしサムスピシリーズ自体は後の『ポリサム』やRPG『武士道烈伝』で著しく評価を落とすこととなってしまった。

●ストーリー

時は1789年。
各地で冷害や洪水、大火、飢饉が打ち続く中、島原の地に不気味な城が忽然と姿を現した。
その城の主の名は天草四郎時貞。
一度は魔界から復活し、野望半ばにして倒されたはずの天草四郎が、またしても現世を征服すべく蘇ってきたのだ。
島原半島を飲み込み、日に日に巨大化していく魔の城。
人々はいつしかその魔城を「天草城」と呼び、恐れながらも、救いを求め、崇めるようになったという。
しかし、それがさらなる災厄を呼び込もうとは、まだ誰も知る由もなかった…。

●キャラクター

・風間火月(声:山西惇)
・風間蒼月(声:及川直紀)
・緋雨閑丸(声:金田美穂)
・首斬り破沙羅(声:野中政宏)
・花諷院骸羅(声:渡辺健)
・覇王丸(声:臼井雅基)
・橘右京(声:矢野栄路)
・ナコルル(声:生駒治美)
・リムルル(声:松本恵)
・ガルフォード(声:小市慢太郎)
・服部半蔵(声:新居利光)
・千両狂死郎(声:モンスター前塚)
・牙神幻十郎(声:コング桑田)
・シャルロット(声:生駒治美)
・柳生十兵衛(声:小林清志)
・タムタム(声:稲毛一弘)
・天草四郎時貞(声:矢野栄路)
・壬無月斬紅郎(声:伊藤えん魔)

記事の引用元はここをクリック

[game-1]

サムライスピリッツ 天草降臨(最新無料動画を楽しみましょう♪)

 

【サムライスピリッツ 天草降臨(最新無料動画はここをクリック)】