レイディアントシルバーガン(アーケードゲーム◆トレジャー)

【稼働開始日】 1998年5月28日
【発売元】 トレジャー
【開発元】 トレジャー
【ジャンル】 シューティングゲーム

コカ・コーラ アイシー・スパーク フロム カナダドライ レモン ラベルレス 430ml ペットボトル 24本入 炭酸水 炭酸飲料 強炭酸 檸檬

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【新品】【NS】レイディアント シルバーガン COLLECTOR’S BOX[在庫品]

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SUPERDELUXE GAMES 【Switch】レイディアント シルバーガン 通常版 [HAC-P-AXABB NSW レイディアント シルバーガン ツウジョウ]

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

極めてマニアックなゲーム性と奥の深いシステムを有したがゆえに、シューターの間では(賛否両論あれど)非常に知名度の高い縦スクロールシューティングゲーム。

自機のシルバーガンには7+1種類のショットが搭載されている。

アイテム習得などでショットを切り替えられるSTGはこれまでにも多数存在したが、デフォルトでこれだけの武器を搭載しているゲームは珍しい。

もちろん全てのショットに活用方法があるため、これらをうまく使いこなさなければならない。

AC版ではA~Cショットに対応した3個のボタンとその同時押しの組み合わせでショットを選択・発射する。

家庭用移植版では同時押しに対応したボタンが割り振られており、1ボタンで選択・発射できる。

各武器にはレベルの概念が存在し、レベルアップに応じて武器の性能が上昇していく。

例えばAショットで倒した敵の得点は内部でAショットの経験値として蓄積されてゆき、経験値が溜まりきるとレベルアップする。

A+B同時押しといった場合は、威力はAショットとBショット両方のレベルに依存、獲得経験値もAとB両方に折半される。

2ボタン同時押し武器の攻撃範囲はB、発射弾数はCに依存する、ただしレイディアントソードに関しては攻撃範囲も弾数もレベルアップが無い。

ステージは全6面。

ただしステージ2~4はA~Eと5つの節目に分かれているため、実質は18面ある。

また、ステージのプレイ順と通し番号が一致せず、3→2→4→5→6→1と変則的となっている。

これにはストーリー上の理由がある。

AC版とSS版のアーケードモードでは、3面をクリアした後に次にプレイする面を2面と4面から選択し、選ばなかったステージはプレイしないため、実質全13面。

各ステージはパズル性、パターン性の強い構成になっている。

ボスには基本的に何らかのパロディが必ず入れられている。

多彩かつどこかで見たような攻撃を繰り出す3-Cボス「GALLOP」や、神々しいBGMとともに出現し、光の巨人を連想させる6ボス「XIGA」などは必見。

ボス登場前にボスの名前と3つのキーワードが表示されるが、これもパロディの嵐。

例えば5面ボスの「SBS-130」のキーワードは「SURELY RETURN」「SHAKE ARMS」「SMILE TO ANSWER」となっているが、ボス名は「スペースバトルシップイサオ」キーワードの和訳が「必ず帰る」「手を振る」「笑顔で答え」であり、ささきいさお氏歌唱の「宇宙戦艦ヤマト」の歌詞そのものとなっている。

「パターン構築」に特化した『スコア稼ぎ』が面白いゲーム性。

本作のテーマは「ゲームらしいゲームの再現」であり、そのことはエンディングで大きくカモフラージュされた上で示されている。

本作はそのためのパターン構築にゲームの主眼が置かれており、この一点を中心に置いた調整が施されている。

そのさじ加減はまさに「絶妙」の一言であり、本作によってスコア稼ぎの楽しさを知ったプレイヤーも数多い。

ただし、全面を通して完璧なプレイが要求されるわけではない。

ラスボスを倒せる攻撃力を確保するまで稼いであとはばっさり妥協したり、自爆待ちをするなどしてもクリアは十分可能。

もっともそのレベルに達するまでのハードルが高いのもまた事実ではある。

当時のゲームと比較しても、一際高品質な3Dグラフィック。

グリグリ多関節で動くボスなどはトレジャーの十八番で、このゲームでは背景を映すカメラもグリグリ動く。

「SSはハード性能の関係上、3D方面に弱い」という欠点を全く感じさせない。

メインテーマの変奏かつ曲数は少ないがクオリティは高い。

内蔵音源であるにもかかわらずオーケストラ風の音色を再現したことは特筆に値するだろう。

「ハイスコアを狙うために、システムを理解し、パターンを構築し、実践する」…STGとはこの試行錯誤が基本であり、また楽しむべき要素であるのだが、本作ではそれを突き詰めすぎたが故に「シューティングパズル」と揶揄されるほどに至っている。

ハイスコアを達成した時の達成感はひとしおだが、1面からして非常に高いハードルの作品であるため、シューターの間でも評価が分かれている。

チェーンボーナス獲得のためには、出現する敵キャラの2/3ほどを攻撃せずに見送らなければならない。

「敵をガンガン撃ってガンガン破壊することで爽快感を得る」という、シューティングゲームの本質・醍醐味が完全に失われており、人によってはストレスの溜まる原因となりうる。

シューティングゲームを一通り見ても類のない独自のシステム、スコア稼ぎに特化したゲーム性、ハード性能を限界まで使ったビジュアル面…等、全方位に渡って作り込まれており、完成度は高い。

そのため面白いゲームであることは確かなのだが、一方で簡単に味わえる爽快感・達成感は皆無なので、とても「人を選ぶ」ゲームでもある。

プレイするならじっくりと腰を据えてかかりたい。

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