【稼働開始日】 1998年
【発売元】 タイトー
【開発元】 タイトー
【ジャンル】 シューティングゲーム
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【中古】[PS] RAYCRISIS(レイクライシス)(20000420)
【中古】 レイクライシス/(ゲーム・ミュージック)
概要 (説明は『Wikipedia』より)
タイトーのシューティングゲーム『レイシリーズ』の第三作目。
シリーズ最終作であると同時に、第一作『レイフォース』の前日譚でもある。
『レイシリーズ』はタイトー音楽チーム・ZUNTATAのTAMAYOが手掛ける名曲の数々や、STG界に新風を齎した「ロックオンレーザー」、STG史の中でも際立つ悲しく美しいストーリー、ゲームの背景で「魅せる」手法などなどの、「斬新かつカッコいい演出やシステム」でシューター達を魅了してきた。
そして新たな要素を多数盛り込み、タイトーは新たな「RAY」をゲームセンターに送り出したのである。
それこそがレイクライシスであった。
プレイヤーは「Wave Rider(WR)」を操作し、「Con-Human」の非常停止システムへの接触を目的としてステージをクリアしていく。
ステージは全5面で、最終ボスを倒した後に特定の条件を満たしていれば隠しボスが登場する。
基本システムは前作『レイストーム』がベースとなっており、ショット・ロックオンレーザー・ラウンドディバイダー(所謂ボンバー。前作のスペシャルアタックに該当)の3つの攻撃を駆使して戦い抜く。
ロックオンレーザーは多重ロックを重ねるほどに得点倍率が増加。
また、単一の敵に最大までロックして発射すると、高威力・広範囲の爆風が発生するハイパーレーザーが発射される。
ラウンドディバイダーは前作と同じく1ゲージ制。
ロックオンレーザーで敵を撃破するとゲージが溜まり、満タンになると一度だけ使用可能になる。
TAITO G-net基板はプレイヤーデータを記録出来る。
現在主流のカード記録型ゲームの先駆け……と呼べるかもしれない。
導入部となる第1、ラストボス戦の第5ステージ以外は、5ステージの中から3つがある程度ランダムに組み合わされてルートを形成する。
また当時のSTGとしては珍しく、継続プレイによってステージセレクト機能を解禁すれば、自分でルートを125通りに選択できる。
同じステージを複数回選ぶことも可能だが、後の方に選択された面ほど難しくなる。
前作のロックオンレーザーは、敵機以外ではミサイルと一部のオブジェクトしかスコア倍率が掛からなかった。
本作では、ミサイル・機雷・炸裂弾など一撃で破壊できるもの全てにスコア倍率が掛かる。
わざと敵に機雷を出させたり、ボスのミサイル弾幕にハイパーレーザーを合わせてスコアを稼ぐ……といった稼ぎが可能になった。
ロックオンレーザー及びラウンドディバイダー(ボム)にも仕様変更が入り、より扱いやすくなった。
前作まで固定式だったレーザーのロックオンサイトは、自機が画面の一番手前にいる際にさらに下に移動し続けると画面手前へ引き寄せられるようになった。
ハイパーレーザーは異なる高度の敵機を巻き込めるようになり、自機の攻撃範囲は格段に上昇した。
ラウンドディバイダーは不評だった前作の「前方爆撃攻撃」から「全方位攻撃」に変更され、更に敵弾を巻き込む事でより多くの得点を稼げるようになった。
一瞬で何桁もの得点が加算される様は爽快。
ハイパーレーザー、ラウンドディバイダー共に、これで敵を倒した際には稼いだ得点の合計が画面左上に別途表示されるようになり、合計得点の確認が容易になっている。
倒すとアイテムを3つ落とすアイテムキャリアーが、ステージ内に2~3機出現するように設定されているため、ミス時の立て直しが容易になっている。
キャリアーは本体の耐久力があえて高めになっており、WR-01Rだとハイパーレーザーを狙う事が、WR-02Rだと高倍率を狙うためのロックオン数を稼ぐ事が可能。
これもロックオンレーザーの性能を引き立てている要因といえる。
更にダイナミックになったカメラワークとエフェクトは、前作『レイストーム』をも超える素晴らしい完成度。
ボスを取り囲むように体力ゲージを表すリングが表示されたり、敵を撃破した瞬間に敵弾が飛散したりと、細かな部分のギミックも向上している。
本作は2面に選ばれたステージ種類によって、ボス撃破直後以外で最終面までひとつなぎにアレンジされた曲が流れる。
楽曲そのものは前作までと比べるとやや癖があるが、世界観やストーリーに非常にマッチしており、いずれも評価は高い。
『ラベンダーの咲く庭』・『生命の風が吹く場所』・『司教は言った「それは奇跡じゃない」』・『童話の消えた森(Complete Version)』など、名曲を挙げればキリがない。
とくに「生命の~」はゲームミュージックでの到達点の一つとも言われる。
4面目でのボス戦(特に「Pro-tor」)へのシンクロ具合は鳥肌モノで、魅せプレイの際によく「1コーラス(?)聴かせて欲しい」のリクエストがある程。
泣きメロでもないが、楽曲配信のレビューで「(4面ボス戦は)泣きそうになる」なんてのもある。
『レイフォース』の売りの一つであったシームレス演出が復活した。
『フォース』と『ストーム』のそれぞれを高次元にまとめた、演出系STGの1つの完成形と言ってもいいだろう。
BGMは4曲ともボス撃破時の無音に合わせて3分割されているが、演出として違和感なく機能している。
一部のBGMやボスが『レイフォース』のそれに酷似しており、ストーリーの繋がりを感じさせると共に懐かしさを感じさせる仕様となっている。
特にラスト表ボスの”dis-Human”は、外観・SE・攻撃パターンと『フォース』のラスボスを踏襲した箇所が多い。
『レイストーム』の敵も一部が登場しており、『ストーム』を意識した背景も多い。
隠しボスを倒すと見る事が出来るベストエンディングでは後半で『フォース』を知っていると感動できる展開が用意されている。
シリーズを意識した本作の演出は、シリーズ過去作をやりこんだプレイヤーほど強く実感させられることだろう。
前作までは『窮地に陥った地球人類が、最新鋭戦闘機に命運を託す』という王道の内容だった。
本作のあらすじを要約すると「暴走したコンピューターを食い止めるため、電脳空間に飛び込む」ものになっており、そしてそこまでの背景は前作同様複雑。
中でも本作の設定はゲームプレイはおろか、設定資料集を見ても理解が難しいものとなっている。
ゲームに影響を及ぼすバグもなければ、STGとして致命的な点がある訳でもない。
演出・グラフィック・システムなど大半の面では前作を大きく越えている。
それゆえ、単体で見れば『クライシス』は間違いなく名作と言えよう。
しかし『レイ』の冠を背負うには、少しパンチが足りなかった(あるいは、パンチが別ベクトルに過剰だったとも言える)。
タイトーが用意した実験的要素が失敗に終わり、ファンにあまり受け入れられなかった。
これが本作に「前作以下」という評価を与えてしまった最大の原因だろう。
だが、タイトーは、スタッフはよく頑張った。
名作の冠を背負う事がどれだけ大変か、ゲーム業界を知る人間なら分かる筈だ。
数々の実験的要素も、納得はされなかったものの、批難はされなかった。
「新しい事に挑戦しようとしたタイトーの姿勢」が評価されたためであろう。
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