【稼働開始日】 1998年4月1日
【発売元】 ナムコ
【開発元】 ナムコ
【ジャンル】 シューティングゲーム
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【中古】研磨済 追跡可 送料無料 PS タイムクライシス
【中古】[PS] タイムクライシス プロジェクト タイタン(TIME CRISIS PROJECT TITAN)(20010426)
概要 (説明は『Wikipedia』より)
『タイムクライシス』の続編として、1998年に稼働を開始したアーケード用ガンシューティングゲーム。
2人協力プレイの追加や、前作から難度が下げられたゲーム内容は全世界で大ヒットし、以降のシリーズ作の礎となった。
ペダル操作とアクションポイントシステム・全3ステージ・9エリア制・色分けされた敵兵と、前作要素の殆どを維持しているが、今作から2人協力プレイモードが追加された為、それに伴うシステムの小変更やゲーム内容の簡易化がなされた。
これらの基本システムは本シリーズの基礎となり、以降のシリーズ作でもその殆どが変えられず続投している。
1人で1画面を使用する2人協力プレイの追加。
画面が2つ横並びになったダブル筐体で、左右の両プレイヤーが2人協力プレイモードを選択する事により、筐体左側の1Pがキース、右側の2Pがロバートとして共にプレイできる。
2人協力プレイ時は、1人専用プレイと比べて進行ルートの固定化や敵の増量・ボスの強化が行われ、協力しあって大量の敵を撃ち倒す爽快感を味わえる。
1Pと2Pを区別するトレードカラーとして赤と青が使用されており、筐体の装飾やプレイヤーキャラクターのデザインに活かされ、プレイヤー頭上の表示や着弾表示等のゲームプレイに関わる描写は、1Pがオレンジ・2Pが水色とより派手な色を使い、敵と区別し易い様に配慮している。
勿論、1人での単独プレイも従来同様可能。
2人で協力し合って楽しむもよし、1人でじっくり攻略するもよしと、様々な楽しみ方が提供されたのは純粋な評価点。
なお、スコアランキングは「1人プレイ」「2人プレイ」それぞれ別々に集計される。
この仕様はシリーズ続編にも継承されていく。
前作では最大60秒の制限時間が常に減少し、時間切れは残ライフ数に関係なく問答無用でゲームオーバーとなっていたが、今作からはアクションポイント毎に40秒設定となり、ポイントクリアやダメージ、特定地点到達で時間がリセットされる様に変更。
万が一時間切れになった場合もライフを1つ失うだけとなった為、総合的には大幅に難易度が下がった。
一方ゲーム後半からは時間リセットの機会が少なくなる形で、前作同様に時間が厳しいアクションポイントも健在している。
敵の攻撃がプレイヤーに命中するものの場合、攻撃時に丸型の赤い閃光が発生、敵の銃弾が赤く強調表示されるようになった。
前作では思わぬ敵からダメージを受けてタイムロスという展開が多々あり、問題点としてよく挙げられた点だった為、この変更は高評価を受けた。
ちなみにこの警告表示が適応されるのは射撃攻撃とナイフ兵のナイフ投げのみで、手榴弾と格闘攻撃は未表示である。
一般的なガンシューティングゲームと同様のスコアシステムとルート分岐が今作で新たに導入された。
スコアシステムは撃った敵の部位が急所の頭に近いほど高得点で、連続して敵を撃つ「追い撃ち」等でヒット数が増えると得点倍率が増え、更に「一定時間内に連続ヒット」「ノーミスで攻撃ヒット」で段階的なボーナス点や、規定タイム内にエリアクリアするとタイムボーナスも得られる。
ルート分岐は、1人プレイ時に2人で登場する茶色の「分岐兵」の左右どちらかを先に倒すかにより、左で1P側・右で2P側ルートに分岐する方式。
また、一部エリアでは特定条件を満たすと、倒すとボーナス点を得られる「得点兵」だらけの「隠しルート」に行ける隠し要素も含まれている。
敵兵の外見は全て変わったが、射撃が下手な敵兵は「青」・命中率が高い敵兵は「赤」・倒すとボーナス点の敵兵は「黄」を基調色とする点は前作そのまま。
新たに今作では前述の「分岐兵」と、1-3のみに登場する、グレーの潜水具に腕部ブレードを装備した「水中兵」が追加された。
一部敵兵は色が変更され、隊長兵は白迷彩か黒、マシンガン・爆発物兵は緑迷彩、ナイフ兵は茶/緑迷彩と、ステージによっては風景に溶け込む色合いとなった。
因みに、射撃が下手な敵兵の外見が数種類用意されるようになったのも今作から。
何れも命中率や撃破得点が同一なのも続編に受け継がれている。
装弾数が前作の6発から9発に増加。
弾の当たり判定も若干大きくなった他、ペダルを離した際に弾が補充されるまでの時間も大幅に短縮された。
中ボスの装甲車戦に限っては、低威力だが弾数無限のサブマシンガンを原則として使用するようになっている。
プレイする側のペダルを踏みつつ、トリガーを引きながらコインを投入して開始すると、モード選択後にガンアジャストモードへ入り、照準調整をプレイヤーが行う事が出来る。
本来は基板のテストモードで行うのだが、この要素のお陰で、長期稼動した台にありがちな「照準がズレていてプレイに支障をきたす」問題を気にする事無くプレイ可能。
あくまで隠し要素である為か、設定した照準はそのプレイのみ有効で、プレイ終了後は元の調整前のものにリセットされる。
このモードは『クライシスゾーン』で一度廃止されるも、『4』で「こだわり設定」モードで設定できる項目の一つとして復活した。
「遮蔽物から飛び出し、敵を撃破」→「敵の攻撃が来たら隠れ、弾を補充」という本シリーズの独自要素を、難度を落とし万人に楽しめるようにした点は英断。
前作での問題点だった「時間切れでゲームオーバー」「敵の命中弾が分かりにくい」「銃の弾数が少ない」という点を徹底的に改善しつつ、精密射撃や敵の攻撃回避といった基本ながら重要な要素や、ゲーム進行のテンポの良さといった前作の好評点もしっかり引き継がれている。
前作の舞台は「夕暮れ時の古城」という、ある程度閉鎖的な空間で終始一貫していたが、今作の舞台はほぼ全てがアウトドアとなり、「真昼のヨーロッパ市街地」「夕暮れ時の森林と列車」「深夜の人工島」と、各ステージで時間帯を変えることで、1日がかりで任務遂行する演出も盛り込まれた。
「常に2人で任務遂行している」という設定も、1人1画面を活かして「殆どのポイントで相方のキャラが画面内に入る」形で見事に描写している。
中でも1-3の運河のボートチェイス・2-2の併走する列車間での戦闘は、前作に無かったアグレッシブなシチュエーションで、特に高評価を受けた。
その何れもが、敵・味方が入り乱れる巧妙な配置がなされており、前者はスピーディさと不安定な視点により、水上の挙動も演出されている。
今作以降のナンバリング作でも、乗り物に乗った状態で敵と戦うシチュエーションが必ず2つ用意されている。
ゲームのボリュームも前作から順当に増加。
プレイ時間も普通にプレイして約20分と適度な長さとなっている。
「タイムクライシス」のタイトルらしい時間に追われる要素も、ストーリー設定やゲーム後半の難度で引き続き表現されている。
前作同様、ゲームに見事マッチしているサウンド。
製作は前作同様「ひげ中村」こと中村和宏氏がメインで担当。
前作からの映画風なオーケストラ曲調の他、ギターやドラムを強調したロック調のBGMも登場した。
BGMは前作のアレンジが多く、オープニング・モード選択・1-1等のBGMは、何れも前作の「作戦開始 2nd Theme from Time Crisis」のアレンジで、ワイルド・ドッグのテーマや、カットシーン、エリアクリア、ネームエントリーのBGM、システム関連の一部効果音は前作からの正統派アレンジである。
前作同様、キャラクターの声優は全員外国人を起用。
今作では主人公の2人にもボイスが当てられ、より映画らしい雰囲気となっている。
主人公2人の描写に関しては、それぞれ進行するルート以外にも、屋外での銃声とシステムボイスが異なっている点でも細かく差別化されている。
エリアクリア時の音やダメージ・カウントダウン音、システムボイスに関しては、8年後の『4』までほぼそのまま使用され続けた。
業界初の画面別2人協力プレイはもちろん、前作で問題点だったシステムを殆ど改善し、本シリーズの路線を確立した良作。
適度な難易度やプレイ時間、独特の爽快感は万人にもお勧めできるもので、現代のガンシューティングゲームにも引けを取っていないだろう。
●ストーリー
1998年10月31日、元アメリカ軍人のアーネスト・ディアズ会長率いる通信会社「ネオダイン・インダストリー(NDI)」社は、64基の通信衛星を用いた新世代通信事業「スターライン・ネットワーク」計画を発表、翌月にも衛星の打ち上げを行うとした。
しかし、この発表から3週間後の11月、欧州連合(EU)の国際諜報機関「VSSE」に、「スターライン・ネットワークの実態は核兵器搭載軍事衛星の打ち上げ計画で、NDI社は事実上の世界征服を狙っている」との報せが届く。
これを受けたVSSEは、真偽確認の為、女性スパイのクリスティ・ライアンをディアズ会長の秘書としてNDI社に潜入させた。
その結果、彼女は軍事衛星が実在する事と、以前VSSEに倒された筈のワイルド・ドッグが生きており、同社と手を組んでいる証拠を掴む。
だが、彼女のスパイ行為はNDI社の私兵部隊に露呈、彼女は証拠となるノートパソコンを持ちながらの逃走を余儀なくされてしまう。
VSSEはクリスティの保護の為、同機関で無敵の2人と称されるキース・マーティンとロバート・バクスターを、彼女が身を隠す街へ派遣した・・・
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