エスプレイド(アーケードゲーム◆アトラス)

【稼働開始日】 1998年4月
【発売元】 アトラス
【開発元】 ケイブ
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

『首領蜂』『怒首領蜂』などの作品が出された後に稼働した、弾幕シューティング。

タイトルは「E.S.P(超能力)」+本作品のボス戦音楽である「RAGING DEICIDE」の略語という意味で、合成名詞である。

2018年、超能力犯罪者集団「夜叉」によって乗っ取られた東京が舞台。

プレイヤーは「相模祐介」「J-B 5th」「美作いろり」の3人のESP者(エスプ者)から一人を選択し、全五面を戦い抜いていく。

二人同時プレイも可能。

コンセプトは「グラフィックの方向性を変える」「脱戦闘機」「夢を壊したおとぎ話」「右手ショットと左手ショットの打ち分け」「低空飛行による日常風景の描写」。

1面は選んだキャラにより固定、2面~3面は各主人公のステージがランダムに選択されるようになっている。

当然、後のステージの方が難しくなり、道中の敵数・弾数が増し、ボス戦の弾幕パターンも激しくなる。

4面からは全キャラで共通。

操作系統は8方向レバー+「ショット」「パワーショット」「ガードバリア」の3ボタン。

この作品の主人公&敵の人物は、どれも心に傷を負った連中ばかり。

味方にも敵にもそれなりの理由があるのだ。

そして、「誰が」「何が」正義なのか、悪なのか…という、善悪に関しては一言も触れられていない。

ゲーム中でもストーリーの細部は全く説明されず、各キャラのエンディングも非常に淡々としており、プレイヤーに「あえて想像の余地をたっぷりと残した」ストーリーとなっている。

『「なくそう少年犯罪」という横断幕の上空で夜叉の構成員を殺し回る10代の主人公達』『蟻のように群がって出てきては次々撃たれて死んでいく「アリスクローン」達』など、ステージ中の描写からも全体的にどこか「やるせなさ」が漂っているのも大きな特徴。

背景の演出も細かく、面クリア時に音楽に合わせてババババッと切り替わるキャッチーな一枚絵も質が高く、プレイヤーに強い印象を残している。

自機の当たり判定の小ささ、ボス戦ではっきりと表示される耐久力ゲージなどの仕様は『怒首領蜂』から引き続き健在。

一見すると、「こんなのホントに捌けるのか」と思わせる後半面の攻撃も、やり込んで雑魚敵を処理していく手順を確立させれば、確実に先に進めるようになっていける。

初期残機(ハート数)が3つあることに加え、意外と低めの1回目のエクステンド点+道中の1UPを含めると、やりこんで後半面に進めるプレイヤーなら、ハート5つ分(4機)程度は確保しやすいこと。

2回目のエクステンドを取得するためには、さすがにある程度の稼ぎが必要。

本作は工場出荷設定が1プレイ中2回のエクステンドとなっている。

参考として、いろり使用でノーミス・ノーバリア・ボスへの撃ち込み稼ぎ無しで、ボスや中型敵に対して積極的に16倍ボーナスを取りに行くスタイルの場合、大体3面ボス撃破~4面前半で2回目のスコアエクステンドになる(どちらのルートでも大差ない)。

溜めた状態のガードバリアアタックがかなり高威力で、ボスの耐久力を大きく削れるのも特徴。

どうしても回避できない弾幕に対して使うことで、パターン化しやすくなっている。

前作の怒首領蜂や2000年代以降のパターン化しないと回避不能な弾幕偏重ではなく、パターン化可能な物とランダムな弾幕がバランス良くミックスされている。

また、パターン化しなければどうにもならないタイプの弾幕は少なく、アドリブによる挽回の余地も多いためプレイの幅が広い。

但し、ノーコンティニューでのクリアを目指すなら相応のパターン化は必要。

ボス戦はどれもガチ勝負。

弾幕のランダム性もあって、単純なパターンとはならない。

印象に残る敵の攻撃(弾幕)も多い。

特にラスボスの最終形態、赤と青の張り手弾をひたすら連射する攻撃は、シューターに強いインパクトを残している。

ラスボスのバリア(ボム)回避方法が「画面外に逃げる」というのも斬新。

非常に人間臭い回避方法で、しかも画面外に逃げるまでの間バリアショットを当て続ければ、その分はしっかり効くので不公平感も少ない。

これらの要素が噛み合わさることにより、「上級者でも、油断してると死ぬ」「初心者でも、いつかはクリアできる」難易度になっている。

「中型以上の敵機体にパワーショットを全て当てながら倒す」と、その敵から黄金の「x16」の文字と共にまとまった大量の円アイテムが高速で振ってきてそれをキャッチ、というスコア稼ぎシステムの快感は抜群。

BGMの評価は高い。

本作のボス戦の音楽は「RAGING DEICIDE」たった一曲だけなのだが、各ボスのシチュエーションと相まってかなり燃えるBGMとなっている。

道中の曲も決して評価は低くない。

ただ、プレイしていると弾幕を捌くのに必死で、聴いているどころではないのは贅沢な悩みかもしれない。

エンディングの曲は短いがとてもシックで、ゲームをクリアしたプレイヤーに強い印象を残している。

雪の降る深夜の都会を背景に、全て片仮名と漢字で表記されるスタッフロールも相まって、アニメ映画のエンディングにも見える演出がなされている。

出た当時は難しいと評されたが、今となってはケイブシューの中ではやや簡単な部類に入る。

弾幕系シューティングに分類されるが、2000年代中頃以降のような避け方を知らなければどうしようもない類の弾幕はほぼなく、アドリブの介入する余地が多いためシューティングが苦手でもそれなりに楽しめるだろう。

また、演出面も素晴らしく、高度な稼ぎをしなければプレイしていてストレスを感じる要素も少ないので、弾幕系シューティングの入門としても適した作品といえる。

それでも終盤は圧倒的な弾幕に追いやられる面が続出するため実際にクリアできるかどうかは別問題だが。

これ以降、自機を人物にし、キャラクター性を押しだした弾幕系シューティングが増えていったことを鑑みても、本作が与えた影響は大きいと言えるだろう。

●キャラクター

・相模祐介
バレー部のユニフォームにジャンパーを羽織った出で立ちが特徴的な、17歳。
本作プレイヤーキャラの中では最年長。
ショット幅は狭いが、その分ノーマルショットの火力が最強で移動スピードも3人中最速。
また、三人の中で唯一、ノーマルショットとパワーショットを同時に放つことができる。
パワーショットの威力は最低だが、その分発射角度を広く曲げることができ、上手く使えばショット幅の狭さを補える。
着弾した時の爆風がかなり奥まで流れるので密集した敵にも強いが、安定して高倍率を狙えるようになるにはかなりの慣れが必要。
研究により、いろりに次いで稼ぐことができるキャラであることが判明。
クリアを目指す際でも、敵配置を覚えればスピードと火力を活かして速攻が効くため、雑魚戦もそこまで辛くない。
ある程度ゲームに慣れてきた中級者向け。

・J-B 5th
とても暗殺者とは思えないオシャレな衣装と、ひねくれた性格のにじみ出た中性的な美形ルックスを持つ14歳。
画面の広範囲をカバーするショットを持つ。
耐久力の低い雑魚に対しては無類の強さを持つが、接近しない限り火力は低め。
パワーショットの単発威力は三人中最高だが、全く曲げることができず、自機の真正面にしか発射できない。
爆風は少しだけ流れる。
性能的には初心者向け。
特にまだ敵配置を覚えていない時には絶大な効力を発揮できる。
ただしその性能上、スコアを稼ぐのには不向き。

・美作いろり
関西弁を話す11歳。
二重人格者という設定があるが、ゲーム中にそれを感じさせることは少ない。
主人公3人の中では最も季節感のある服装をしている。
ボイスが特徴的で、結構癖になる。
ショット幅は祐介より広く、J-Bよりは狭い。
威力的にも二人の中間。
パワーショットも、曲げられる角度・ショット威力共に二人の中間的な性能。
爆風が全く流れないという特徴がある。
思ったよりもショットパワーが低く(特に人型の小さいボスに対して)、パワーショットも中途半端な威力のため、道中でも雑魚の処理が追いつかない箇所も多く出てきやすく(特に後半面)クリアは一番難しい、上級者向けのキャラ。
ただしパワーショットの曲がり具合が絶妙なため、固めて16倍を取るもちらしで打ち込み点を稼ぐも自由自在で最も稼げる。
総じて性能が低いものの、明らかな無謀を避けつつ16倍をきちんと取りに行く事を意識すれば、自然と道中の攻略パターンが出来上がるという絶妙なキャラバランスになっている。
もっとも、ボス戦は他の2人に比べて撃破が遅れる分苦労しやすい。

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[game-1]

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