【稼働開始日】 1998年9月17日
【発売元】 日本システム
【開発元】 ケイブ
【ジャンル】 シューティングゲーム
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評価 4.6概要 (説明は『Wikipedia』より)
数々の”弾幕系”シューティングを輩出したケイブによる縦スクロールシューティング。
同社の『怒首領蜂』『エスプレイド』などの弾幕系シューティングとは違い、弾数が少なめで速度が速い従来の縦スクロールシューティングゲームに近い形となっている。
8方向レバー+2ボタン方式(ショット、ボム)。
設定によってはCボタンフルオートあり。
全5面で、1周エンド。
また、本編とは別にタイムアタックモードも存在。
残機制のボンバーシューティング。
敵弾や空中敵と「自機のコクピット付近の当たり判定」が接触すると自機が破壊され、ミスとなり残機が減る。
本編では残機が無い時にミスするとゲームオーバーとなる。
標準設定ではコンティニュー可能。
全5面をクリアした場合についてもエンディングに突入し、ゲームオーバーとなる。
タイムアタックモードは3分間の時間制限制。
本編とは異なり残機数の概念は無く、ミス許容回数に制限は一切無い。
ミスした際には「復活までに数秒かかる」事と「復活時のパワーが最低になる」事の2点のペナルティがあるが、直接タイムマイナスするなどのペナルティはない(ただしスコア稼ぎには大きく影響する)。
「どんなにミスしても3分間は遊ばせてくれる」訳だが、逆に言えばどんなに上手くても3分間しか遊べないわけで、コストパフォーマンスは低め。
プレイヤーは操作する機体の仕様をプレイ前に選択する。
まず「ウェイショット」と呼ばれる、メインショットの正面以外の2方向弾の角度を決める。
真正面の「A」タイプ、前方30度の「B」タイプ、前方90度の「C」タイプがあり、機体の外見とボムの仕様はタイプ毎に異なる。
次に「パワフルショット」と呼ばれるボタン押しっぱなしで発射されるショットの種類を3タイプから選ぶ。
大きなノコギリ状の弾を高速連射し、耐久力のある敵機に命中すると、撃ちやめるか対象の敵を破壊するまで狙い続けるが威力は低い「LOCK」
ゆっくりと前方に向かうミサイルを画面上に3発まで発射し、触れた敵を爆風で巻き込み、その爆風で倒した敵から連鎖的に同じ爆風を発生させる「BOMB」
敵を貫通する最大8つの青い光弾が自機の周囲を回転し(光弾は1つずつ自機から展開されるので、8つ揃うまでは押しっぱなしにするほど威力が高くなる仕組み)、ボタンを離すと前方に発射される、一般的な溜め撃ちに近い性能の「ROLL」
最後に、自機の移動スピードを「1」~「4」の4段階から選択する。
速いほど当たり判定が大きくなるが、遅いとかわすのが困難な攻撃が多いため後半ほど苦労する。
各移動スピード設定がどの程度の速さであるかについては、選択画面中に映った自機が勝手にウロチョロと動いて実際に見せてくれる。
概ね1段階上げるごとに4割程度ずつ、移動スピードが速くなる。
隣接した2段階の移動速度で、「速い方の斜め移動」と「遅い方の縦横移動」は、縦方向と横方向への移動スピードがほぼ同じ。
なお、3速と4速は当たり判定が同じ。
「SOSシステム」というスコアシステムを採用。
空中に出現する敵を素早く破壊していくと赤く点滅する「サイボーグ兵士」が出現し、取るとカウンターとステージ中回収人数がプラスされ、同時にカウンター分の得点が入る。
また、原則として「サイボーグ兵士」は敵を素早く破壊するほど多く出現する。(ごく一部、いつ破壊しても一定数のサイボーグ兵士を出現させる敵もいる)
敵を破壊した時の固有の得点は設定されておらず、「獲得した兵士の数=敵機を破壊したときに入る点数」になる。
出現したサイボーグ兵士は一度画面下まで落ちてから画面上まで昇っていくという軌道を取る。
もし画面上まで達してしまうと画面外に逃げてしまい、「ガーン」というショックなSEと共にカウンターが0になってしまう上、僅かながらゲーム内のランクが上昇してしまう。(ステージ中回収人数、累積回収人数は減らない)
「サイボーグ兵士」の各種人数カウントは、後述する「累積回収人数」以外はステージ別に行われる。
なお、その時のカウンターはステージクリアでリセットされる。
本作は「シューティング」の原点回帰をテーマとして作られたらしく、「撃ちまくり」「避けまくり」「取りまくり」を求められる。
敵出現パターンには「早回し」の要素があり、敵を素早く破壊すればその分敵が追加される。
高得点を狙うには、より多くの敵を出現させ、素早くサイボーグ兵士を回収しつつ、より多くの敵を破壊する事に尽きる。
サイボーグ兵士を回収するとゲーム内の難易度が上がりにくくなり、1UPアイテムの出現条件とも重なるので先に進むためにも回収は必須。
本作のエクステンド条件はスコアではなく、そのプレイ中にサイボーグ兵を「全ステージで累積2000人回収する」ことで、一度だけ1UPアイテムが画面の上から出現するようになっている。
また中ボス相当の大型敵が絡む際など一部の例外を除き、空中敵は『スターフォース』よろしく、ステージ毎に用意された出現テーブル内で「画面内に出現した編隊を全滅させた時点で次に設定された編隊が出現する」という、シューティングゲーム用語でいう「早回し」や「遅回し」が半ば任意で可能な方式となっている。
この方式は、ケイブのゲームでは非常に珍しい。
地上敵は、一部ステージに存在する「倒す度に際限なく再配置される小型砲台」以外は固定。
地上敵と空中敵で完全に別の運用方法となっている為、地上敵の存在感はかなりのもの。
なお、安全を重視するあまり「空中敵の出現テーブル」を停滞させすぎた場合は本来の出現テーブルには居ない、というより「通常のプレイでは出現しない」とてつもない強さの敵が出現テーブルを無視して現れる場合がある。
こうなるとボムの使用かミスは必至なので、あくまで正攻法でプレイすることを推奨。
旧東亜プランを思わせる宇宙を舞台に戦闘機が敵軍団に立ち向かうという硬派なシューティングといった作風だが、演出面は妙にハイテンション。
80年代ディスコ風のBGMに合わせて「フィーバー!」「ガッチャ!」「イェス!」「オウイェァ!」「カモン!」「ヴェリクール!」「ファイヤァ!」「ワッチャーップ!」といったボイスが流れ続けるのだから、変に思わないはずがない。
ミス時は「オーゥ、マーイ!」、ゲームオーバー時は「Noooooooooo!!」と死んでもテンションが高い。
ボンバーの演出やステージクリア画面などにダンサーのシルエットが使われている。
ちなみにケイブのシューティング作品で全編宇宙が舞台の作品は意外にも本作のみである。
やってることはスペースバトルだが設定されているストーリーはバカ。
隠し自機として、同社『魚ポコ』の主人公「魚太郎」(うおたろう・1P側)と、その妹「保子」(ぽこ・2P側)が存在。
シンプルながら爽快感に溢れたゲーム性。
弾幕系シューティングのスリリングさとは異なる快感を追求した作り。
「高速弾を高速自機でかわしてアイテムを集めまくる」というありそうでなかったゲームになっている。
すばしっこい自機を乗り回して敵を壊しまくり兵士を救いまくりとノリノリで遊ぶことで、まるでディスコでダンスを踊っているかのように脳内物質が出てくること請け合いである。
BGMや演出のクオリティは無駄に高い。
ステージ道中のBGMは往年のディスコの名曲をパロディしたような曲調かつ曲名。
サントラがディスコミュージックのコンピレーションアルバムとして通じそうな程である。
演出面もディスコ方面一直線でフィーバーしている。ボムを撃つとダンサーのシルエットが現れ、クリアするとミラーボールが降りてくるゲームなど、今作以外に有り得ないであろう。
グラフィックのクオリティの高さ。
当時のケイブらしくもあり、前身となる東亜プラン時代らしくもあるメカデザインとドット絵はまさに秀逸。
デザインそのものは重厚なメカ中心であるが、同時期の『怒首領蜂』とはまた違った魅力を持つ。
フリスビーのようにくるくると回転する敵戦闘機、砲塔が非常に滑らかに素早く旋回するザコ戦車、全ボスが共通して球体状のコアパーツを中心部に持つなど、全体的にSF色が強い。
敵弾が速く、慣れもあるがそれ以上にパターンの構築、咄嗟の反応が必要となる。
後半は敵弾の量もかなり増え、ほとんどランクを上げていなくても突破には相当の実力がないと厳しい。
隠し機体「魚太郎」「保子」兄妹のインパクトに隠れて語られにくいが、通常機体も装備の組み合わせによってはまともなプレイが困難なほどの弱機体になってしまう。
稼ぎにおける事故の起きやすさは仕方ないとして、仕様とパターンを把握した上でクリア重視の安全運転でプレイしていてもゲームスピードの速さから非常に事故を起こしやすい。
レバーの操作精度に自信が無い人には不向きなゲームと言わざるを得ない。
色んな意味でハジけた世界観を持つ本作だが、それを除けば高速弾が主体のオーソドックスなスペースバトルもの。メカデザインも秀逸ではあるが、本作を象徴するような特質なものは少ないため、ゲーム画面を動画で見た場合はともかく静止した一枚絵で見た場合、弾幕のインパクトが強い『怒首領蜂』や当時は珍しかった自機が人間の『エスプレイド』と比べて地味な印象を受けがち。
本作は内包する雰囲気とは裏腹に見た目は地味なこともあってか、本作より前に稼動した『怒首領蜂』や『エスプレイド』の影に隠れる形となり、ケイブのシューティングの中でも知る人ぞ知るマイナー作となっている。
しかしゲームの出来が悪いわけではなく、難しいシステムも無いので気軽にプレイしやすいゲームではある。
難易度も高く、稼動も少ないがかなり病み付きになるゲームに仕上がっている。
もしプレイすることが出来たら、内に秘めたダンスエナジーが爆発するかもしれない。
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