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【発売日】 1995年9月8日
【発売元】 ニュー
【開発元】 ニュー
【ジャンル】 シミュレーションゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

全く無名だったニュー(株式会社アーテインへと分社化)が発売・開発したボクシングゲーム。

ボクシングをテーマにしたゲームは今までもいくつかあるが、主に格闘アクションゲームとしてだった。

本作はそうではなく、ボクシングシミュレーターとでもいうべきもの。

当時としても雑なポリゴン造形ながら、その独特なゲーム性から40万本を売り上げた。

ボクシングというスポーツを可能な限り再現している。

リング上で戦うためのボクシングの技はもちろんのこと、リングに上がるまでのトレーニング、更には体重調整のための食事の内容までゲームに組み込まれている。

パラメータは全部で17種類。

スタミナやパンチスピードのような戦いに必要なものから、たんぱく質や糖分など体の栄養素まで表示される。

試合はアクションゲーム形式。

実際にプレイヤーが操作して行う。

使える技は、ジャブ、ストレート、フック、アッパー、ジョイント、ブロック、スウェー、ダッキング。

その他に、特殊な条件で得られる必殺ブローという技がある。

パンチは上半身の姿勢による変化はあるものの、基本的に同一軌道。

このため位置取りをしっかりしないと単純に当てにくい。

また、グローブの防御効果により、ブロックではなくただ単に構えられるだけでも意外に防がれてしまう。

そのため「上下にパンチを打ち分ける」「ガードの隙間を狙う」「位置取りを考える」「カウンターを狙う」「癖を読む」などの戦略が必要となる。

防御はブロックと間合いの取り方である程度こなせるため、スウェーなど使わなくてもなんとかなる。

さらにパンチ同士の相打ちも結構多い。

試合中に体力ゲージのようなものはない。

ダメージが危険水域になるとBGMが変わる程度。

自分のパンチがどれくらいどこに当たったか、相手のパンチをどこに当てられたかを考え、挙動の重さである程度察しなければならない。

デビュー直後は一試合4ラウンド。

やがてランクが上がると最終的には一試合12ラウンドとなる。

試合の勝利条件は「1R中に相手を三回ダウンさせる」「10カウントKOさせる」「最終ラウンド終了後の判定で優位に立つ」の3種類。

これに「セコンドのタオル投入」による強制敗北も加わる。タオル投入はプレイヤーが判断する。

視点は12種類から選べるが、一番多用されるのが背後のビュー。

キャラのすぐ真後ろからのビューで、目の前の自キャラはほぼ透明となっている。

試合後は疲労がかなり蓄積し、しばらくは満足なトレーニングもできない。

年間にできる試合数はそう多くない。

試合以外の日々は、トレーニングを積み重ねる事となる。

プレイヤーは毎日のトレーニングプログラムと食事を構成する。

トレーニング内容は9種類。

これらと休養を上手く組み合わせトレーニングプログラムを構成する。

それぞれのトレーニングは一長一短で、これさえやっておけばいいなどというものはない。

トレーニングの日数が多すぎると疲労が溜まりやすくなり効果が上がらなくなるが、少なければ当然能力は伸びない。

また一つのパターンでは伸ばせる能力に限りがあるので、定期的に組み合わせを変えるなどの対応が必要となる。

食事は「メイン2皿+添え物+デザート+飲み物」からなり、それぞれにいくつかの種類がある。

それらを一つずつ選んで(抜く事も可能)日々のメニューを構成する。

食事内容は能力の伸びやすさに繋がる。

これらの料理も一長一短。

さらにボクサーには重量制限があるため、食べすぎにも注意しなければならないが、逆に栄養が足りなければ能力の伸びは期待できない。

これら多岐に渡る組み合わせを、編み出すのが楽しみの一つ。

ボクシングの団体は日本の団体が一つ、世界の団体が三つの計四つ。

プレイヤーはまず日本の団体で順位を上げていき、その後世界にチャレンジする事となる。

階級は全部で17。

これは実際と同じ。

ただし日本に限っては違いがある。

画期的なボクシングシミュレーター。

試合面だけでなく、その背後、ジムでの日々のトレーニングにまで焦点を当てた従来にないゲーム性。

トレーニング方法や、食べ物までもがシミュ―レートされている。

種類はかなり多く、状況に応じたメニューも用意しないといけないため、組み合わせに相当頭を使う事となる。

だが上手くハマれば、思うように選手を育てる事ができる。

非常に多彩なパラメータ。

さらにこれら数値が、プレイしていて実感できるものとなっている。

臨場感の高い試合。

技の種類が豊富で、多彩な戦い方ができる。

攻撃には一工夫必要。

ただ闇雲にパンチを打っていただけではなかなか当たらない。

視点も多いが、俯瞰視点意外は臨場感のあるもの。

背後視点も一般のものと違い、胸から上くらいしか見えず、プレイヤーキャラは半透明となっている。

相手との距離が近く、臨場感をさらに強くする。

ただ一人称や背後視点は、距離感が掴みにくく、間合いの読み間違いが起こりやすい。

体力やラウンド時間が表示されてないので、自然と試合に集中する事となる。

一見不親切だが、現実の試合では相手のダメージが数字で見える訳もないので、逆に臨場感を増している。

試合の効果音は独特。

特にハードブローが決まった時の「ゴキッ」という骨でも折れたかのような音は、なんともいえない爽快感がある。

試合結果により、ランキングが上がっていく達成感。

勝利し続けていると、どんどんとランキングが上がっていく。

4回戦ボーイから始まった選手が、やがてチャンピオンとなっていくのは大きな満足感がある。

年齢との闘い。

年間の試合数が少ないため、思った以上に歳を取るのが早い。

また歳をとった選手の伸び具合が鈍くなるのが、手に取るように分かる。

これもまたプロボクサーのもう一つの闘い。

ボクシングゲームと言えばアクションゲームというアプローチしかなかったが、それをシミュレーターという形でゲーム化した本作は今までにないもの。

その完成度はかなり高い。

しかし一つ残念なのは、グラフィックが未熟な点。

しかし本作の面白さは、それを補って余りあるものだ。

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