【発売日】 1995年9月22日
【発売元】 ユービーアイソフト
【開発元】 ユービーアイソフト、モンペリエ
【ジャンル】 アクションゲーム
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概要 (説明は『Wikipedia』より)
カートゥーン調の世界を旅するアクションゲーム。
オーソドックスな面クリアアクション。
世界中に飛び散った精霊・エレクトゥーンを救うべく、主人公のレイマンを動かしてファンタジーな世界を冒険する。
冒険の舞台は6つのワールド。
最終ワールド以外は3~4のステージを含み、各ステージは2~6のマップで構成されている。
ステージ数は総計18。
ステージにはエレクトゥーンが閉じ込められた檻が6つ配置されており、これらをパンチで攻撃するとエレクトゥーンが解放される。
最終ワールドを遊ぶには、102箇所にいるエレクトゥーンを全て救出しなければならない。
全ての檻を見つけるのがこのゲームで最大の目的となる。
1つのステージをクリアすると、次のステージが解禁される。
基本的には一度に1ステージしか解禁されないが、例外的に2つのステージが解禁される分岐点も。
この仕様により、ワールド1・2は全部のステージをクリアしなくても次のワールドに進める。
ステージは途中で脱出できない。
このため、道中の檻を破壊した後は必ずゴールまでたどり着く必要がある。
例外的に、各ステージのスタート地点に戻れば脱出可能。
救出したエレクトゥーンの情報は記録されるが、道中で稼いだ水玉と残り人数はリセットされる。
最初のステージ「PINK PLANT WOODS」をクリアすれば、マップ画面からいつでもセーブできる。
当時のアクションゲームで定番だった「特定のステージをクリアしないとセーブできない」といった制限は無く、UI面は快適。
レイマンには、腕や脚の関節が存在しない。
手足と胴体が離れた不思議なデザインをしている。
実装的にはジョイメカファイトに近い。
その身体的特徴から、アニメ枚数を増やさずに生き生きとした動きが表現されている。
敵の攻撃には3回まで耐えられる(パワーアップアイテム取得後は5回)。
本作には、アクションゲームとして強烈な個性があるわけではない。
当時のレビューでも、真新しい要素が無い点を指摘されていたという。
それでいて海外で好セールスを記録し、高い評価を受けたのは完成度の高さにある。
他のゲームでもおなじみの手法が至る所に見られ、「アクションゲームのお手本」と言って差し支えない出来栄えである。
操作性は良好。
レスポンスの悪さを感じさせず、好きな方向に程よい速さで動く。
意図的なギミックや一部アクションを除き、操作の難しさで理不尽に難易度を上げてはいない。
当時としてはかなり行き届いたチュートリアル。
各アクションはゲームの進行に合わせて解禁されるので、一つ一つの操作をスムーズに覚えられる。
最初のマップには敵キャラが登場せず、死亡ポイントがほとんど存在しない。
移動やジャンプといった基本操作を安全に学ぶ事ができる。
また、このマップには分岐が用意されており、ビデオゲームを遊び慣れたプレイヤーにとって最低限の自由度が盛り込まれている。
2つ目のマップでは敵が出現するが、レイマンは一切の攻撃ができない。
その代わり、プレイヤーは敵を避けることに重点を置いて操作を学べる。
攻撃アクションを覚えた後は、初めて敵を倒せるようになる。
だからと言って闇雲にパンチすれば良いわけではない。
攻略を有利にするには、プレイヤーが考えて動く必要がある。
こうした配慮は、『スーパーマリオブラザーズ』や『星のカービィ』といったヒット作品でも見られる作りである。
『カービィ』『スマブラ』の生みの親である桜井政博氏は「全てのゲームの面白さの基本は”リスク”と”リターン”にある」と述べている。
プレイヤーの挑戦心が生み出す駆け引きは、ゲームを面白くしてくれるのである。
今作の細部に注目すると、至る所に「リスクとリターン」の工夫が込められているのが解る。
無策に攻撃しても、雑魚敵のほとんどは倒せない。
敢えてリスクを狙いにいくことで攻略しやすくなっている。
ある雑魚敵は、攻撃を受けるとパワーアップしてしまう。
パンチを溜めたり頭を狙ったりして、一撃で倒さなければならない。
別の敵は特定のタイミングでしか攻撃が通らず、落ち着いて隙を見抜く必要がある。
とある敵はパンチの弾道の下を潜られてしまうので、しゃがみアクションや段差を駆使して拳をぶつける必要がある。
このような調整は、かの『ロックマンシリーズ』でも行われている。
ギミックの細部にも、プレイヤーを挑戦させる仕組みが仕込まれている。
たとえばゲーム序盤には「プラム」と呼ばれる球体が登場する。
これは常にバウンドし続ける木の実で、高いところに登るための踏み台として使える。
しかし、レイマンが上に乗っている間は跳ねる高さが縮んでしまい、ジャンプ台には使えない。
高く跳ね始める瞬間を見切ってプラムに飛び乗り、すかさず高台へとジャンプする必要がある。
ワールド3で転がってくる岩は、パンチで壊すとレイマン目掛けて破片が飛び散る。
飛んでくるのをそのまま避けるか、リスクを背負って敢えて壊すか、状況に応じて2択の駆け引きを求められる。
こうした駆け引きの工夫はプレイヤーが遊びながら意識するわけではない。
プレイヤーをさりげなく引き込む”隠し味”として、裏方のような役割に徹しているのがミソ。
各地の地形やギミック配置は、プレイヤーの思考を先回りしたような計算が盛り込まれている。
プレイヤーが飛び移りそうな場所に敵を配置したり、隠し要素への誘導が仕込まれていたりと、スタッフの入念な作りこみが垣間見える。
たとえば一部のマップでは、壁の向こうの重要アイテムが視界のギリギリに入るよう配置されている。
こうした誘導は、初期の『ドラゴンクエストシリーズ』などで見られる定番の手法である。
単調さを感じさせないゲーム性。
ギミックの種類がとにかく多い。
ステージに応じて、様々なアクションが要求される。
移動速度が激しく上昇する床、特徴でも紹介したぶらさがり用リング等、遊びをバリエーション豊かにするアイデアは豊富。
ほとんどのマップに明確なテーマが打ち出されており、1本のソフトで多様な遊びが提供されている。
一度きりしか登場しないギミックも存在する。
特徴欄で触れたスポーン機能は、遊びの幅を広げるのに一役買っている。
目には見えない隠し要素が盛り込まれ、探索の余地が生まれている。
怪しそうな場所に足を運び、オブジェクト出現時のSEが鳴れば儲けもの。
『スーパーマリオブラザーズシリーズ』で手当たり次第アイテム入りブロックや隠しブロックを探す感覚に近い。
この機能はトラップとしても活用されている。
レイマンが特定の場所を通ると、突然目の前に敵や障害物が出現し、瞬時に反応しなければならない(なお、このトラップもゲーム序盤に登場し、チュートリアルに組み込まれている)。
時にはスポーン位置を避けて移動し、余計なダメージを避けるテクニックも求められる。
新世代ハード黎明期でありながら、グラフィックは高品質。
色鮮やかなレイマンの世界観は、指折りの評価を受けている。
背景は丁寧に描き込まれており、本作の評価点として真っ先に挙げるユーザーも多い。
各モーションは本業のアニメーターから監修を受けており、皆生き生きと動いてくれる。
巨大ボスは重々しく動き、迫力も満点。
BGMも高評価。
ファンタジーな世界観に合っていて、「バンド・ランド」「スコップの洞窟」の音楽は幻想的。
これも本作で評価される点の一つである。
2Dアクションのノウハウが蓄積された今日では、自然なチュートリアルやプレイヤーの心理を読み取った巧妙なトラップなど、巧みな技法が『スーパーマリオメーカー』で確認できる。
『レイマン』の凄さは、同様のノウハウがいち早く実現されていた点にあり、その作りこみを知るにはこの記事の文章を読むよりも実際に遊んでみるのが一番である。
日本に馴染みのないデザインは敬遠されがちだが、アクションゲームの面白さに国境は無い。
横スクロールACTが好きな人ならば、きっと面白さに気付いてもらえるだろう。
最大のネックは難易度の高さ。
プレイヤーによってはクリア前に投げ出しかねないのが難点である。
その代わりクリアした時の嬉しさは何ものにも代え難い。
もし興味を持ったなら、レイマンと強敵に立ち向かい、勝利のカタルシスを味わおう。
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