バイオハザード(プレイステーション・PS1)の動画を楽しもう♪

【発売日】 1996年3月22日
【発売元】 カプコン
【開発元】 カプコン
【ジャンル】 サバイバルホラーゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

カプコンより1996年3月22日に発売されたPlayStation用のサバイバルホラーゲーム。

いまやゲーム業界でその名を確固たるものにした、大ヒットシリーズのファーストタイトル。

ゲームシステムは3Dグラフィックで構築されたフィールド内を探索し、襲い来る敵を倒しつつ数々の仕掛けを解いて脱出を目指すというもの。

発売当初は全くの無名であったが、口コミにより評判が広がり、最終的にミリオンセラーを達成した。

徹底した恐怖演出、豊富な謎解き、弾薬制限のシビアさなどで、「サバイバルホラー」というジャンルを確立した作品である。

プレイヤーは第三者視点で主人公を操作するが、プレイヤーの視点は主人公の位置によって自動で切り替わる固定カメラ切替方式となっている。

元々これは背景を固定画像にして処理能力を補う苦肉の策であるが、映画的なカメラアングルとして演出の一部に昇華する事に成功している。

SS版の特典小説内の開発秘話では、開発の初期段階では主人公の視点で表示されるFPS視点だったが、恐怖演出の追求のためこの方式へ変更されたという。

固定カメラ切替方式を導入した場合、カメラ位置によってプレイヤーが入力すべき方向ボタンをいちいち変えなければならないと言う問題があった。

そのために本作の操作方法として採用されたのが、ラジコン操作である。

ラジコン操作の場合、主人公がゲーム中でどの方向を向いていようとも、プレイヤーは十字キー上で前進、左右で回転、下で後退を行わせることができる。

これによりカメラが切り替わっても主人公の移動方向が変わらないため、スムーズな移動ができるようになっている。

ラジコン操作は慣れるまでにやや時間が必要なため、発売当時こそ難色を示したユーザーが多かったものの、作品を重ねるにつれこのような声は減っていった。

ドアを開ける際には主観視点でドアの開閉を映したシーンが挿入される。

これはエリア移動に於けるローディングを意識させないようにした工夫であり、同時に扉の向こうの恐怖を煽る効果をもたらしている。

舞台となる洋館は練りに練られた構成となっている。

技術的な問題で1つのエリアに多数の敵を登場させることが出来なかったため、少数でプレイヤーを妨害できるように考慮されている。

「洋館の狭い廊下を一体のゾンビがじわじわとにじり寄ってくる」…当時はこれだけのことがとてつもない恐怖だったのである。

シリーズの特徴である数々の謎解きの質も高い。

後の作品で似た仕掛けが登場することからも、本作の充実ぶりがうかがえる。

攻撃方法は、「狙いをつける」⇒「攻撃実行」の二段構えとなっている。

従来の「攻撃ボタンを押したら即攻撃」ではなく、移動しながら攻撃することは出来ない。

狙いをつけると自動的に敵の方向に武器を構えるが、素早い敵には狙いを合わせている間に攻撃されたり逃げられることも。

慣れないうちはストレスを感じるが、この主人公の攻撃手順の微妙な拙さも、敵に対する恐怖感を高めるのに一役買っている。

弾薬、回復アイテム、セーブをするためのアイテムなど、全ての入手数に限りがある。

本作主人公は格闘ができないため、何かしらの武器が必要。

射撃武器は当然ながら弾薬がないと使えない。

一応無限に使える「ナイフ」もあるが、攻撃力が非常に低い上リーチも短く、ノーダメージで敵を倒すのは至難の業。

このため常に残弾数を意識することになる。

弾薬は少ないので、弾の節約のためにできるだけ敵を回避したり、強い武器の弾薬をボス戦のために温存する必要がある。

一応、全ての敵を倒すだけの弾薬は用意されているが、外すこともあり数はギリギリである。

また強い武器をあまり温存せず敵を一撃撃破していったほうが楽に攻略できるが、初プレイの段階では手に入る弾薬数が分からないため、節約のために必然的に弱い武器で戦うことになってしまう。

最弱武器のみでクリアする「ナイフクリア」というやり込みも生まれた。

後にシリーズ伝統のやり込みとなるが、開発者の想定外だったというのは有名な話である。

アイテム自体も有限だが、主人公が持ち運べるアイテム数も有限である。

アイテムはその大きさに関わらず1枠以上を消費するため、武器・弾薬・回復アイテム・キーアイテムを片っ端から持って歩くことはできない。

状況によって適切な取捨選択をしなければならない点もサバイバルらしい緊張感をもたらしている。

本作では数値やゲージではなく心電図の色と波形の大きさで体力を表示する。

通常は緑で大きな波形の「Fine」に、ある程度ダメージを受けると黄色で波形も小さくなる「Caution」に、さらにダメージを受けて瀕死になると赤で波形も極小の「Danger」になり、毒をもらうと残り体力に応じた色で大小のばらつきが激しい波形の「Poison」になる。

現在の残り体力を曖昧にしか知ることが出来ないが、これもまたプレイヤーへ心理的圧迫感を与える恐怖演出の一環となっている。

心電図はメニュー画面に表示されるが、それ自体がメニュー画面デザインの1つとして上手く溶け込んでいる。

なんといっても恐怖演出こそが本作のキモ。

その真髄は静と動の折り合いにこそある。

洋館の不気味な雰囲気が生む緊張、固定カメラなため常に生まれる死角、不慣れなラジコン操作が生む不安、有限なアイテムが生む焦燥…それらがマッチしてプレイヤーに与える精神的圧迫感こそが静の恐怖である。

本作の恐怖演出のベースはこれであり、いわゆるジャパニーズホラーと共通の方向性を持っている。

静の恐怖がベースにあるからこそ、それを打ち破る動の恐怖が強調される。

これは外国のパニックホラーと共通の方向性を持っている。

この静と動が絶妙なバランスで存在することこそ、本作が未だにシリーズ最恐と謳われる所以である。

「そこを歩く、という恐怖。」は本作のリメイク作品『biohazard』のキャッチコピーであるが、これは当然オリジナル版である本作にも通ずる秀逸な表現である。

シリーズの「恐怖の質」を評価する際、本作でよく使われる言葉は「不意の恐怖」である。

それだけ、プレイヤーの予想を裏切る場面で恐怖演出が出現することが多いという証左だろう。

各所に存在するFILEの存在が、絶望的な状況への没入感を引き出している。

事件の真相や仕掛けのヒントを断片的に記録した日記や資料などのFILEが各所に存在しており、これを探すのも楽しみの一つである。

特に「飼育係の日誌」は、ウイルスに感染し理性を失くして少しずつ狂ってゾンビとなっていく人間の姿が克明に描写されており、恐怖演出としてもネタとしても人気が高い。

この日記の最後のページの「かゆい うま」は『BIOHAZARD』ネタの定番となった。

要所で効果的にCGムービーが挿入される。

ゲーム冒頭のゾンビの初登場はシリーズを代表する名シーンであり、中盤の強敵ハンターが猛烈な勢いで追ってくるムービーは、追われる恐怖を嫌と言うほど味わえる。

後続の作品と比べて派手さは少なく、雰囲気重視でじわじわと不穏を煽る曲調のBGMが多い。

特に洋館2Fで流れる「Wandering About」は不気味な洋館の雰囲気と見事にマッチしており、プレイヤーに恐怖と絶望を与える。

一方で、敵の急襲時に流れるアップテンポのBGMや、セーブ地点で流れるマイナーながら静かでしみじみとした安堵感の曲調のBGMなど、演出やフィールドの雰囲気にマッチした楽曲の演出がメリハリを与えている。

戦闘や謎解き面ではキャラクターの背景設定をきちんと活かし、難易度調整をしている。

ジルは特技に「ピッキング(鍵を使わずに施錠された扉の鍵を外す技術)」があると設定されており、それを本編に反映してクリス編で必要な「館のカギ(剣)」と「机のカギ」を入手する必要がない。

また、趣味である「ピアノの演奏」も実はある謎解きに関わってくる要素になっており、おかげでクリスより楽に解決することができる。

クリスはS.T.A.R.S隊員随一の射撃の腕前と設定されているのでジルよりも素早く武器を構えることができる。

このため、複数の敵や素早い敵と対峙しても迅速な対処がしやすい。

2人の主人公による異なったストーリー展開。

大まかな謎解きの内容こそ同じだが、主人公の能力やパートナーの違いによりストーリー展開も違いを見せており、それぞれで違う内容が楽しめるのも魅力。ボリュームの増大に一役買っていると言えよう。

会話イベントでの選択肢での選択や、危機に陥った仲間を救い出せたか否か、脱出人数などの条件により、エンディングが分岐する。

マルチエンディングを採用しているシリーズ作品は現在でも数える程である。

ベストエンドはパートナー生存&もう一人の主人公の救出になるが、バッドエンドのルートでないと見られないファイルがあるなど、各ルートの作りこみも細かい。

エンディングだけでなくストーリーそのものもいくつか分岐があり、一部が読めなくなるファイルやパートナーがピンチの主人公を救出するか否かが分かれたりもする。

ベストエンドを見たデータの引継ぎでスペシャルキーがもらえ、洋館のある場所でコスチュームチェンジが可能になる。

クリアタイムが3時間以内で、ラスボス専用武器のロケットランチャーが弾数無限で使用可能となる。

ほぼすべての敵を一撃で粉砕する威力で、今まで悩まされたゾンビなどを次々に吹き飛ばせて爽快感抜群。

この入手自体がプレイヤーの腕前を示す一つの指標でもあり、人気の隠し要素として以降も定着することとなった。

多くの続編が出ている今現在でも、本作の難易度は特に高い。

謎解きや戦闘の回避など、様々な場面で頭を使う必要がある。

当時も投げ出すユーザーは少なくなかった。

アクションアドベンチャーにホラーの要素を加えたゲーム性は、「サバイバルホラー」という新たなジャンルを生み出し、そのデファクトスタンダードとなった作品である。

以降シリーズ化がなされ、カプコンの看板タイトルとして順調に成長してゆくことになるが、後の作品である『2』『3』『CODE:Veronica』などのシステムの大枠が本作と同じであることからも、その完成度が高いことは明らかである。

本作の最大の売りは徹底した恐怖演出であり、当時のユーザー達に衝撃を与えたほか、他社の同系統の作品にも多大な影響を与えたことは無視できない。

ただ、敵の理不尽な攻撃で体力が一気に減らされたり、即死の危険性に常に脅かされたりする一方で、攻略法さえ分かってしまえばザコ敵を一撃撃破で容易にクリアできてしまったりと、ゲームバランスについては極端であることは否めない。

また武器の種類が少なかったり、性能の限界で敵の同時出現数が少ないなどの問題点もあるが、その分シンプルに楽しむことができるともいえる。

シリーズが進むにつれて複雑化していったバイオシリーズの原点を知りたいならば本作をプレイしてみることをお勧めする。

●ストーリー
1998年、夏。
アメリカ中西部の小さな街ラクーンシティ。
その郊外のアークレイ山地では、暴徒が民家を襲撃し住民を食い殺すという猟奇事件が続発していた。
犯行の異常性にもかかわらず、犯人グループの特定は難航。
事態を重く見たラクーン市警は、特殊作戦部隊S.T.A.R.Sを出動させる。
7月24日、夜。
先遣したS.T.A.R.Sブラヴォーチームからの通信が途絶えたことで、残るアルファチームが現地へと向う。
しかし、異常に凶暴化した野犬の群れの襲撃を受けてジョセフが殺され、ヘリで待機していたブラッドは恐れをなして飛び去ってしまう。
残されたクリス、ジル、バリー、ウェスカーたちは追われるがままに古びた洋館に逃げ込むしかなかった。
洋館内に次々と現れるゾンビと、異形の怪物。
洋館に隠された謎とは何なのか。
生き残りをかけたS.T.A.R.S隊員たちの戦いが始まった。

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