I.Q インテリジェントキューブ(プレイステーション・PS1)の動画を楽しもう♪

【発売日】 1997年1月31日
【発売元】 ソニー・コンピュータエンタテインメント
【開発元】 ソニー・コンピュータエンタテインメント、シュガーアンドロケッツ
【ジャンル】 アクションパズルゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

ソニー・コンピュータエンタテインメントから1997年1月31日に発売されたPlayStation用のアクションパズルゲーム。

プレイステーションの中期に発売されたアクションパズルゲーム。

わかりやすくシンプルなルールとテクニカルな内容で多くのゲーマーから好評を博した。

本作の目的は、画面奥から徐々に転がって迫り来る「キューブ」で構成された「問題」をクリアしていくことである。

フィールドは、ステージごとに決められた四角いマス分に広がる、キューブで構成された平坦な足場で構成されている。

このフィールド上でプレイヤーキャラクターを動かし、キューブにつぶされないようにしながら、可能な限り少ない手数で、適切にキューブを消去していかなければならない。

○ボタンでキャラクターの立つ足場に1つだけ「マーキング」を行うことができる。

もう一度○ボタンを押すことでマーキングが青色から赤色に変化し、その上に重なったキューブを「捕獲」してフィールドから消滅させる。

問題として転がってくるキューブには、ステージと同じ材質で何の効果もない「ノーマルキューブ」、緑色に輝く「アドバンテージキューブ」、漆黒の「フォービドゥンキューブ」の3種類が存在する。

アドバンテージキューブを捕獲すると、その地点に緑色のマーク(アドバンテージゾーン)が残る。

フォービドゥンキューブは捕獲してはならないキューブである。

捕獲せずに避け、後方に「流して」フィールド外に落とすことで処理する。

誤って捕獲してしまうと、フィールドが手前側から一個に付き一行崩壊してしまい、その問題は失敗となる。

アクションを駆使し、マーキングと捕獲を繰り返してフォービドゥン以外の全てのキューブを捕獲し、残ったフォービドゥンキューブを流すことで問題はクリアとなる。

キューブにキャラクターが押しつぶされた場合、その時点で問題は失敗扱いとなってすべてのキューブが後方へと自動で高速回転して流されてしまい、次のキューブに同じ問題が与えられる。

各ステージ4ラウンド制。

全ての問題が終了した時に生き残っていればステージクリア。

一見複雑に見えるが、ルールを要約すれば「いかに早く黒色以外のキューブを全部消すか」という一文に集約できる。

とっつきやすさは悪くない。

そのシンプルさの反面、ゲーム性は奥深い。

一見理不尽に見える複雑な問題であっても、きちんと反射神経と思考を駆使すれば模範歩数以内に解くことが可能である。

一見抜けられないキューブの隙間をくぐり抜ける「斜め抜け」や、マーキングを使ってアドバンテージゾーンの爆発から主にフォービドゥンキューブを保護する「キューブ保護」、素早いマーキングで同時に多数のキューブを捕獲する「n個消し」など、本作はスコアで更なる高みを目指すための小技が数多く用意されている。

これらを修得することで、より素早く、より効率的に問題を解ける。

高みを目指す上級者にとってはたまらない要素である。

もちろん、これらの小技はプレイヤーの鍛え抜かれた思考と操作技術があってこそ。

決してゲーム性を破壊するような手軽な裏技ではなく、アクション仕様の延長線上にあるものである。

それを裏付けるように、ほぼ全ての問題での模範手数はこれらのテクニックを一切使わずに達成できる。

シンプルさは評価できるものの、慣れるまではミスを連発しがち。

中盤からは咄嗟には解けない、と思わされるほど判断の難しい問題が頻発しだす。

そうこうして迷っているうちにキューブに踏みつぶされて…という展開はほとんどのプレイヤーが体験した苦い思い出であろう。

よしんば問題をクリアするまでに行き着いたとしても、中盤以降で模範歩数以内を目指すのは結構大変。

ここまで来ると素早く回る頭だけでなく、無駄のないアクションや決断力も求められるのがキツい。

『ぷよぷよ』や『テトリス』には知名度でこそ劣るものの、完成度は偉大なパズルゲーの先輩にも勝るとも劣らない。

「脳は戦う」のキャッチコピーの通り、思考と反射の限界に挑戦したいアクションパズルゲーマーにはぜひお勧めしたい一作。

無機質なキューブの織り成す問題の数々は、あなたの脳を活性化させてくれるはずだ。

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