『東方萃夢想』(東方Project)の動画を楽しもう!

東方Project×サンリオキャラクターズ フルカラーポーチ カラフルフレーム / エイコー 発売日:2020年12月頃

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概要 (説明は『ピクシブ百科事典』より)

正式名称は『東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power.』。

『東方萃夢想』とは、上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアによって制作され、2004年12月に頒布された弾幕アクションゲームである。

東方Project第7.5弾となる作品で、東方初の格闘ゲーム形式となっている。

また、キャラクターグラフィックも従来のZUNによるものではなく黄昏フロンティアのalphes氏が担当しているため、絵的にもこれまでと大きく異なっている。(特に登場人物の一人十六夜咲夜はバストサイズが増えたように見えたため、そこからPAD長ネタが生まれた。)

尚、第8弾である『東方永夜抄』(2004年8月頒布)よりも後に作られた作品であるが、本作は第7弾の『東方妖々夢』と『永夜抄』の間に起こった出来事と言う位置づけであるため7.5弾と言うことになっている。

副題「Immaterial and Missing Power」は「インマテリアル・アンド・ミッシング・パワー」と読む。

直訳すると「形のない失われた力」か。

作中で霧などに化けられる、かつての幻想郷の支配種族「鬼」である「伊吹萃香」を指すものだと思われる。

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【上海アリス幻樂団】東方プロジェクト東方永夜抄 〜 Imperishable Night.

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評価 4.4
幻想の地の月を直接見る事は、人間には少々刺激が強すぎる。そんな月の光を浴びた弾幕は、妖怪にも刺激が強すぎた。ルナティックでパラディサイアカルなシューティング幻夜!人間に認知出来ない美しさを得た弾幕が、東の国にある蓬莱の古き大罪を滅する!人気の弾幕シューテ..
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ストーリー (説明はピクシブ百科事典』より)

長かった冬も、短いながら盛大だった春も、幻想郷から過ぎ去ろうとしていた。

あれほど山を薄紫色に染めていた桜はなりを潜め、既に深い緑に包まれていたが・・・

人間、妖怪、その他諸々が集まるお花見だけは、未だ繰り返されていた。

そのお花見は、幻想郷の少女を集めるだけではとどまらなかった。

宴会を行う度に、幻想郷に得体の知れない不穏な妖気が高まっていたのだった。

――だが、妖気は高まる一方だったが、まだ何も起きていない。

犯人は、動機は、全てが判らない。その目的すら判らなかった。

妖気が高まろうと、誰一人、繰り返される宴会を止めようとしない。

こうなると、宴会に来る人間、妖怪、全員が怪しく見えるのも仕方がないだろう。

次の宴会まであと3日しかない。

「次の宴会までには、必ず私がこの妖気の原因を突き止めてやる!」

システム (説明はピクシブ百科事典』より)

本作は格闘ゲームということで、グレイズ、スペルカードなどといった東方おなじみのシステムも格闘ゲーム風にアレンジされたものとなっている。

本作では符力ゲージと霊力ゲージの二つのゲージが存在している。

符力ゲージはいわゆるパワーゲージに相当するものであり、攻撃を当てるorガードさせる、または攻撃を食らうorガードするorグレイズすることにより溜まり、9本までストックできる。

このゲージを使ってスペルカードによる攻撃を発動させることが出来る。

霊力ゲージは射撃攻撃に必要なゲージであり、射撃攻撃(通常・必殺・スペカ問わず)を行うたびに技ごとに決められた量が消費される。

また、相手の攻撃をガードすることでも消費される。

射撃のしすぎやガードのしすぎでこのゲージが0となった場合、霊力ゲージが回復するまでボーダークラッシュ状態となり、この間霊力を消費する攻撃が一切出来なくなると共に、ガードについても特定の攻撃がガード不能になったりガードすると隙だらけになったり、削りダメージが発生ないし本来より増加するなど各種デメリットが発生する。

このため、このゲージが0にならないように立ち回ることが重要となってくる。

本作では、打撃・射撃・グレイズが三すくみの関係として成り立っており、ダッシュ、空中ダッシュ、高速ジャンプならびに一部の技を発動させることでキャラクターはグレイズ状態となる。

本作では格闘ゲームで弾幕を実現するために射撃のワンボタンで複数の飛び道具を発生させることが出来るようになっている(当然、これとは別に飛び道具系の必殺技も豊富にある)。

これにより、一般的な格闘ゲームでは考えられない量の飛び道具が飛び交うことになり、飛び道具よりも射程の短い打撃攻撃は基本的に打ち負けることになる。

これに対し、グレイズ状態になっているキャラには特殊な飛び道具を除いた殆どすべての飛び道具が無効となる(通常射撃、必殺技、スペカすべて)。

このため、無闇に射撃をしてもダッシュ等で容易に間合いをつめられ、最悪、硬直時間中に反撃を受ける羽目になる。

また、打撃技の一部にもグレイズ属性が付与されているケースもあるため、そのような技を持つキャラに対して不用意な射撃は命取りになりかねない。

ただし、グレイズ状態では打撃に対しては無防備になっている場合が多いため、無闇にダッシュなどをしても打撃で撃墜される羽目になる。(本作の打撃の威力は基本的に射撃より高いため危険である。)

尚、これら三すくみの成立しない、グレイズ不能の射撃を攻撃手段としてもっているキャラも存在する。

本作のスペルカードは、一般の格闘ゲームで言うところの超必殺技的扱いとなっている。

各キャラとも壱符、弐符それぞれ三枚ずつ、合計六枚のスペルカードを持っており、プレイヤーキャラ選択時に壱符と弐符からそれぞれ一枚ずつ使うスペルカードを選択する。

ストーリーモードやアーケードモードでは一度選ぶと、以降ゲームクリアかコンティニューするまで選んだスペルカードで固定される。

本作でスペルカードを使うにはまず、符力ゲージが一本以上たまった状態でスペルカード宣言を行う必要がある。

スペルカード宣言を行うと画面端にタイマーが現れ、このタイマーのカウントが0になるまでの間、スペルカード技を使うことが出来る。

このタイマーが0になると、符力ゲージが0となり、以降そのラウンド中は溜まらなくなる。

またこのタイマーのカウントは宣言時の符力ゲージ本数が多いほど長くなる。(ゲージ1で約18秒、ゲージ9なら80秒以上になる)

使用できるスペルカードは最初は壱符であり、相手に一本とられると弐符が使える。

弐符は基本的に壱符の強化バージョンであり、威力・性能ともに同系列の壱符スペカより高くなっている。

スペルカード攻撃を行うごとに消費される符力ゲージは基本は一本であるが、中には一回のスペルカード攻撃で一本以上使うものもある。

ストーリーモードにおけるCPU側が使うスペルカードは、プレイヤー側のスペルカードとは仕様が異なっている。

まずは通常通り戦うことになるが、この際相手はスペルカード宣言をすることはない。

その後、プレイヤーが一本取ると体力全快状態で起き上がり再び攻撃によってある程度体力が減った時点、ないし起き上がった直後にスペルカード宣言を行い、以降スペルカード攻撃をメインとした攻撃になる。

この際、プレイヤー側のものとは違いCPUのスペルカード宣言には制限時間はなく、相手の体力を0にするまで攻撃は続く。(スペルカード取得用のタイマーは存在しているがこれが0になってもスペルカードの取得に失敗するだけで攻撃は続く。)

また符力ゲージが切れることもない。

さらに、スペルカード攻撃を行っている間は基本的にいわゆるスーパーアーマー状態となっており、こちらが攻撃しても攻撃は中断されない。(スペルカード攻撃の合間は普通の状態であるため攻撃すれば普通にのけぞる)

体力が0になった時点でまた倒れるが、まだスペルカードを持っている場合は再び体力全快で起き上がりスペルカード宣言をして攻撃してくる。

尚、ストーリーモードで使われるCPU側スペルカードの内容・順序はストーリーごとに固定されており、後の方で出てくるキャラほど多くのスペルカードを持ち(特に後半は2枚以上所有している)、同じキャラでは後のほうに使うスペルカードのほうが基本的にはより強力である。

ストーリモードで登場するスペルカードはプレイヤー側では使用できない。

いわゆるボム的なものとして霊撃が用意されている。

初期状態で互いに二つのボムストックをもっており、霊撃コマンド(全キャラ共通)を入力すると霊撃が発動し、ボムストックが消費される。

ボムストックは相手に攻撃を当てた際、一定の条件を満たすことで入手できるボムアイテムにより回復するが二個以上は増えない。

霊撃は何もない状態で出したとき、攻撃からキャンセルで出したときならびにガード硬直中に出したときで性能が変化する。

何もない状態で出した場合は発生まで完全無敵で攻撃力は0。

ボーダークラッシュ中以外は当たれば霊力が全回復する。

攻撃からのキャンセルで出した場合には攻撃力が若干あり、さらに当たった相手は追撃可能な状態で上空へ吹き飛ぶ。

また霊力も全回復する。

さらに何もない状態のときより硬直が少なく隙がない。

ガード硬直中に出した場合は完全無敵ではあるが攻撃力はなく、また当てても霊力は回復しない。

さらに硬直が長いためガードされると反撃の危険が高い。

このように、場合によって大きく性能が異なるため、適切に使うことが重要となる。

キャラクター (説明はピクシブ百科事典』より)

●博麗霊夢
攻撃力低めながらも主人公らしいオールラウンダー。

●霧雨魔理沙
扱いやすい技が多く、攻撃力も強いラッシュタイプキャラ。

●十六夜咲夜
霊力を消費しがちで守りが弱いが、壁や床で反射するナイフ等トリッキーな攻めとコンボが豊富なキャラ。

●アリス・マーガトロイド
人形を使って戦い、通常打撃の射程も異様に長い。中距離戦で特に強さを発揮する。ただし火力がかなり低い。

●パチュリー・ノーレッジ
射撃に特化したキャラであり、遠距離では手がつけられなくなることもあるが、打撃は苦手で機動力と防御力が低い。

●魂魄妖夢
機動力の高い打撃特化キャラであり接近戦が非常に強い。さらには射撃攻撃の際にも打撃が同時に発生する。ただしリーチ不足。

●レミリア・スカーレット
グレイズ属性つきの高速打撃突進技をもち、火力も高い接近戦向けキャラ。射撃もそれなりに強い。しゃがみガードが話題になった。

●西行寺幽々子
有効範囲の広い攻撃を数多く持ち、かつ威力も非常に高い。反面機動力に欠けるため、カウンターを狙う戦い方が好ましい。

●八雲紫
各種攻撃の性能が高い反面、防戦に回った場合反撃手段が限られる。

●伊吹萃香
一撃の破壊力が尋常ではない反面、コンボが少ないパワーキャラ。

●紅美鈴
コンボ系の打撃キャラであり、特に画面端に相手を固めると異常に強い。反面射撃は画面端まで届かず貧弱。

[touhou-4]

楽曲一覧 (説明はピクシブ百科事典』より)

砕月・・・最終ステージ会話

Demystify_Feast・・・宴会直前のテーマ

夜が降りてくる ~ Evening Star・・・セミファイナルステージ・八雲 紫のテーマ

御伽の国の鬼が島~Missing_Power ・・・ファイナルステージ・伊吹 萃香のテーマ

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