【稼働開始日】 1984年12月
【発売元】 ナムコ
【開発元】 ナムコ
【ジャンル】 シューティングゲーム
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概要 (説明は『Wikipedia』より)
『ゼビウス』の地上物だったグロブダーを操り、ビーム砲で敵機を全滅させるのが目的のトップビュー・固定画面の全方向STG。
設定では20XX年の競技「バトリング」である。
ちなみにゼビウスでは攻撃してこないボーナス敵だった。
特に攻撃を感知するとダッシュするグロブダーは高得点。
本作品のグロブダーはエナジー・キャノンとシールド・バリアを備えているが、どちらもエネルギーを消費する。
エネルギー0になってもミスにはならないが、行動不能になる。
8方向レバーを入れた時点でグロブダーの砲頭がまず回頭、その後レバーを入れた方向に動く。
そのため全方位に対して攻撃ができる反面即座に移動できない。
またショットボタンを押しながら回頭し「薙ぎ払い攻撃」をしないと倒すのが難しい敵が存在する。
シールド・バリアはシールドボタンを押している間だけ発生、残りエネルギーが20%切ると使用できない。
もちろんシールドを張らない状態で攻撃を喰らうと1ミス。
エネルギーは自然回復するが、3秒おきに回復量が減っていく。
敵を倒すと爆風が発生し、爆風に他の敵を巻き込むと誘爆する。
次々と誘爆させることにより得点に倍率が掛かる。
現代風に言うなら連鎖や連爆。
全99面だが、好きなステージから開始できる。
いきなり99面から開始することも可能(クリアするとそのままエンディングになる)。
とにかく敵弾速が異常に速すぎる事、自機グロブダーの機動力(回避力)が低く敵の攻撃が極めて激しいという「動体視力があったからってどうしようもない」戦略重視な作りに対し防御性能が低すぎることが難度の原因。
「ゼビウスのスピンオフ作品」という極めて大きなネームバリューもあり、そういったプレイヤーに極端に厳しすぎる点を緩和する方向の調整がもう少し丁寧でさえいれば名作たりえた…と惜しむ声が現在でも非常に大きい。
また、(当時としては)グラフィックの美しさで話題だったゼビウスのスピンオフ作品ながら非常に地味。
ただし、「問題点」は本作をシューティングゲームとして見た場合の問題点と言える。
たしかに開始早々の面は何も考えずにプレイしてもアドリブで対処してクリアできるが、面が進むにつれてだんだん敵の行動パターンを予想して最適の行動通りに行動しないとクリアできないようになる。
そのため、当時のゲーマーからはシューティングゲームではなく一種の「パズルゲーム」として受け入れられていた。
アーケードゲームとしては珍しい面セレクトがあり「全99の好きな面から再開」ができるので、特定の面の攻略を研究するのは非常に容易。
雑誌「マイコンBASICマガジン」の別冊では全99面のスタート時の配置、および99面の攻略方法が掲載されている。
当時は『ドルアーガの塔』のようなプレイヤーに過剰な試行錯誤(とコイン投入)を要求するアーケードゲームが受け入れられていた時代であり、現在の基準でクソゲーに見えても、当時のプレイヤーはそうは思っていなかったことは理解すべきである。
とはいえ、ロケテスト時は10機設定(製品版では10機には設定不可能)だったりしたことから、相当な高難度であることを開発側が自覚していたこともまた事実である。
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