スラップファイト(アーケードゲーム◆タイトー)

【稼働開始日】 1986年7月
【発売元】 タイトー
【開発元】 東亜プラン
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

1986年にタイトー発売・東亜プラン開発でアーケードリリースされた縦スクロールシューティング。

同社の縦シューティングとしては『タイガーヘリ』に次ぐ作品でもある。

ボス戦はあるもののステージクリアの概念はなく、シームレスでステージが続けられる。

本作はレバーと2ボタン(ショット・パワーアップ)を使用する。

本作は『グラディウス』(コナミ)などで知られる、いわゆる「ゲージストック制によるマニュアル型のパワーアップ方式」を採用している。

本作は非常に隠し要素が多い作品として知られる。

「特定の背景にメインショットを撃ち込むと隠しキャラ登場」「特定条件を満たすとお助けキャラ登場」といった要素がある。

東亜プラン製としては比較的難易度が大人しい部類。

前作『タイガーヘリ』の自機性能の低さを改善し、『TH』よりは総合的な難易度が下がっている。

何といっても、『TH』の自機最大の弱点であった「自機移動の鈍さ」が、スピードアップを行う事で克服できる点が大きい。

これにより、自機の鈍さによる苦戦の心配は薄まった。

とはいえ、ゲーム開始時(ミス後の復活時)の自機は『TH』並みに鈍く、スピードアップに到達するまでに☆アイテムが入手しないと地獄を見るハメとなるが…。

東亜シューティングとしては初めて「自機を敵に近づけると敵弾を出さなくなる」仕様を採用している。

これにより、「あえて敵に近づく事により、敵の死角を確保できる」という攻略法が成り立つ。

これは後の東亜製を含むシューティング全般に影響をあたえる程の仕様となる。

原則として「見てから避けるのは絶対不可能」という敵の猛攻は少なく、パワーアップさえしっかりしていればアドリブ攻略が可能な難易度である。

東亜製の例に漏れずグラフィックの書き込みは丁寧そのもの。

あまり派手さはないものの、どことなくアナログチックでメカメカしい外観がなかなか魅力的である。

パワーアップ方式がやや複雑であるものの、東亜プランのシューティングとしては割と遊びやすく、当時の評価としてはそれなりに良かった模様。

家庭用移殖はメガドライブにしかされず、後のヒット作である『究極タイガー』や『TATSUJIN』に比べるとマイナー寄りな作品として見られがち。

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