ストリートファイター(アーケードゲーム◆カプコン)

【稼働開始日】 1987年8月30日
【発売元】 カプコン
【開発元】 カプコン
【ジャンル】 格闘ゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

後に対戦格闘ゲームの一大ブームを巻き起こした現在も続く超人気シリーズ『ストリートファイター』の第1作目。

後のシリーズとシステムが大きく異なるが、1vs1の対人格闘というゲーム性の基礎は本作で既に掲示されている。

パンチングゲームと融合したような体感ゲーム。

アップライト筐体として世に出た第1作目は攻撃ボタンに圧力センサーが内蔵されており、パンチとキックそれぞれのボタンを押した時の強さによって攻撃の威力が変化する。

正確にはボタンは押すというよりもコブシを握り締めて叩くという表現が適切で、ゲーム説明のイラストでもそのように表現されている。

クセのある攻撃モーション。

攻撃ボタンを押せば瞬時に攻撃するのではなく、動きがワンテンポ遅い。

この仕様では細かな読み合いなど出来ようはずもなく、概ね大味なゲーム性となった主原因である。

後にテーブル筐体も出回り、体感ゲーム機としての印象は抑えられた。

攻撃は2ボタンから、パンチ・キックそれぞれ弱・中・強の6ボタンになっている。

なお、圧力センサー版の仕様を引き継いだためか、攻撃はボタンを押して離した瞬間に入力が成立するようになっている。

押しただけでは攻撃が出ないことに注意。

本作の魅力と特徴の一つである必殺技。

一定のコマンド入力。

特定の手順でレバーを入力した後、攻撃ボタンを押す事で必殺技が発動する。

筐体が酷使されるので、ボタンを破損・手を怪我しないように設計されたと思われる分厚いゴム製ボタンでのプレイは、叩いた衝撃でゲーム終了後でも手がしばらく痛くなる。

想像を絶する必殺技の入力判定。

続編『ストリートファイターII』など、以後のシリーズから想像出来ないほど判定はシビア。

そして文字通り「必殺」と呼ぶに相応しいほど高い威力を誇り、ヒットすると全体力の約4割を減らす。

その威力に合わせた入力判定の厳しさに納得が出来る。

テーブル筐体版の昇竜拳に至っては全身無敵になる。

昇龍拳が無敵になるシリーズ作は多いが、本作は昇竜拳後の着地まで無敵。

しかもコマンドが難しいためなのか、他の2つと異なりガード不可。

対してCPU側のそれも普通に脅威。

弱攻撃並のスピードでこちらの強攻撃を上回る威力を誇り、サガットの飛び道具「タイガーアタック」(後のタイガーショット)に至っては全体力の8分の5も減らす。

CPUであるため入力ミスなどあるはずも無い。

必殺技を容易に出せるまでは尋常ならぬ難易度を誇るが、逆に思い通りに必殺技が出せるようになると途端に難易度が激減する。

『ストリートファイター』シリーズ記念すべき1作目だが、流石にそのゲームバランスは大味の一言で、お世辞にも誉められた物では無い。

だが、この時点で既に対戦格闘ゲームとしての下地がある程度備わっている事に着目したい。

これに『ファイナルファイト』のキャラクター選択や基盤を導入し、より操作性などを重視した改良を施す事で『ストリートファイターII』が出来上がるのだ。

更に必殺技を「特殊攻撃」へと概念を変えることで対戦格闘ゲームの基本システムの礎となったと言うのは少々言い過ぎであろうか?

このゲームを開発したのは、現株式会社ディンプス社長である西山隆志氏である。

因果なことに、その後彼は松本裕司氏と共にSNKに移籍して餓狼伝説と龍虎の拳を手がけている。

さらに西山氏はその後、旧SNKスタッフを率いディンプスを立ち上げてストリートファイターIVの開発に関わるのだった。

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