雷電(アーケードゲーム◆テクモ)

【稼働開始日】 1990年4月
【発売元】 テクモ
【開発元】 セイブ開発
【ジャンル】 シューティングゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

1990年にてテクモ(現:コーエーテクモゲームス)が発売、セイブ開発が開発担当を行った縦スクロールシューティング。

赤機体(1P)と青機体(2P)の超高空戦闘爆撃機「雷電」を操り、地球から宇宙圏までの舞台を戦い抜いていく、という設定。

公式でのストーリー設定は存在するもの、作中での明確な描写が”ほぼ”皆無である。

スコア関連で特殊な仕様があるものの、基本的には「ショットとボンバーを駆使して進む極めてオーソドックスな縦スクロールSTG」である。

8ステージ&ループ制、最大2人同時プレイが可能。

ショットボタンでメイン・サブショットを同時に撃つ。

サブショットに関しては専用アイテムを取得していないと発射できない。

ショットは2種類からの選択制で、攻撃範囲の広さに優れた赤アイテムの「バルカン」と、攻撃範囲が狭いが貫通力及び攻撃力の高さに優れる青アイテムの「レーザー」の2種類。

赤アイテムか青アイテムのどちらか片方を連続取得でパワーアップ、違う色のアイテムを取得するとショット性能だけ切り替わる仕組みとなっている。

サブショットも2種あり、黄色いM字パネルで直進型で威力重視の「ニュークリアミサイル」、緑のH字パネルで誘導性能を持つ「ホーミングミサイル」が撃てるようになる。

同種パネルの取得でパワーアップ、異種パネルで種類切り替えなのはメインショットと同様。

赤・青アイテムは最大8段階、M・Hアイテムは最大4段階までのパワーアップが行える。

ボンバーボタンでボンバーを放つ。

回数制限がありストック回復も厳しめ(初期3発、最大7発)のため乱用できないが、広攻撃範囲・高攻撃力・敵弾をかき消す・爆風内に入ると半無敵状態になれると非常に強力。

ただし入力から爆風発生までに若干の間があるので、緊急回避ではなく決め打ちで放つ使い方となる。

大作・ブランド至上主義だった当時のAC業界において、本作は異例ともいえる「知名度0の状態から大人気となった」作品である。

ゲームシステムは良く言えばオーソドックス、悪く言えばマンネリで新鮮味に欠けており、前評判は決して良いものではなかった。

ヘタをすれば不人気のまますぐにゲーセンから姿を消し、他の作品に埋もれてしまうこともありえなくはなかった。

しかし蓋を開けてみると丁寧に作られた内容がプレイヤーを魅了。

シューティングにさほど興味のない層も本作をプレイしたり、あまりゲームセンターに通わないサラリーマン達も好んでプレイするという風に多くの新規層・リピーター層を獲得していったのである。

その結果、本作は1990年のACシューティングにおけるトップクラスの人気作へと上り詰めていく。

当時のセイブ開発は、麻雀やアクションゲームを細々と開発していたメーカーであり、シューティングの実績は皆無のマイナーメーカーであった。

恐らく前評判の段階では、多くのプレイヤーから「東亜シューティングの模倣作」「シューティングブームの乗り遅れ」といった印象を受けていたのかもしれない。

そのようなメーカーが、まさか当ジャンルの本家である東亜プランのお株を奪うほどの躍進を見せるとは誰もが思わなかったであろう。

本作の難易度は当時のACシューティングの中でも高い部類に入り、そう簡単にはオールクリアさせてくれない。

「前半ステージから敵の猛攻が激しめで、後半ステージからは難易度がさらに跳ね上がる」「ミスするとパワーアップがリセット状態での戻り復活」という環境がプレイヤーを苦しめる。

しかし、「どんな難関であっても、プレイヤーの腕前次第でクリアは可能」という絶妙なバランス調整がなされている。

この計算された難しさが「次こそは…」というプレイ意欲を引き立て、「難しいのにやり続けてしまう」という中毒性に繋がっていく。

発売前は無名メーカーによる作品という点や、システム面も既存ゲームの寄せ集めという事もあってか、マイナスのイメージで見られていた。

だが、蓋を開けてみると、新鮮味やインパクトこそないがシンプルで上質なゲームバランスや大迫力の演出群といった作り込まれた要素が評価され、発売前の悪評を見事に覆す事に成功した。

その丁寧に作られた内容からダークホースとして人気を獲得。

現在は1990年のSTGにおける代表作として位置づけられいる。

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