バーチャレーシング(アーケードゲーム◆セガ)

【稼働開始日】 1992年8月
【発売元】 セガ
【開発元】 セガ
【ジャンル】 レースゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

疑似3D時代から『ハングオン』や『アウトラン』といった独自のレースゲームをリリースしていたAM2研が、『スーパーモナコGP』に続くフォーミュラカーを題材に開発した完全3Dのレースゲーム。

鈴木裕氏のデザインによる『バーチャシリーズ』の第1作にして、同社初の3DCG基板「MODEL1」の第1弾タイトルである。

元々本作はMODEL1のスペック確認を目的とした試作品として作られていたのだが、予想外の出来故に商品化に踏み切ったという特異な経緯を持つ。

1988年にナムコがリリースした国産初のポリゴンフォーミュラレースゲーム『ウイニングラン』の影響を受けており、本作は「より低コストで高性能な作品を」というテーマの下に開発された。

周回数は全てのコースでデフォルトでは一人プレイ専用設定は5周。

通信対戦可能設定では4周。

通信対戦プレイに対応した基板ではテストモードにて全コース20周のロングレース設定にすることができる。

20周設定は「グランプリモード」と公称されており、タイヤ摩耗機能が機能するようになる。

また、制限時間も同じくテストスイッチで5段階に調整可能である。

走行するマシンは自機含めて16台。

一人プレイ専用設定と通信対戦可能設定では敵車のカラーリングが変化する。

なんといってもMODEL1基板だからこそ実現した高品質な3Dポリゴンによる世界表現。

しかも処理落ちもほぼ無く動き、視点変更も可能である。

当時非常に珍しかったポリゴン方式が採用されている。

2Dの画面の中に空間が生まれ、「次元の壁」を越えたリアリティを実現させた。

視点は4段階あり、「車のバンパー目線の第1視点」「ドライバー目線の第2視点」「車体の後方からの第3視点」「鳥瞰の第4視点」となっている。

VRボタンの設置箇所はハンドル部の左下にそれぞれ4つ横並びで配置されており、慣れれば見ずに希望のVRボタンを押せるようにも配慮されている。

このシステムでセガは特許も取得し、後のセガ製レースゲームの多くにこのVRボタンが設置される定番要素となった。

アクセル踏みっぱなしで走破できるほど簡単ではなく、無理に曲がろうとすればスピンしてしまうという、ストイックなゲームバランスになっている。

ドリフトもわずかながらできるが、後の『デイトナUSA』ばりの豪快なドリフトはできない。

グリップ走行が前提のフォーミュラカーをよく表現しているといえる。

グランプリモードではスキール音やタイヤスモークを発生させる走りをしたり、敵車や壁に接触するとタイヤが磨耗していき、徐々に曲がりにくくなっていく。

当然ながらコーナリングの速度も段々と落ちていくため、適切なタイミングでピットインを行い、タイヤ交換をする事が重要となる。

スリップストリームも再現されており、最高速度は最大10km/h程度まで上昇する。

ゲームの腕前よりも運転技術の高い人が速く走ることができるバランスであり、F1の厳しさを体感できるような仕上がりとなっている。

当時ゲーム業界において浸透しつつあったポリゴンタイプを一躍メジャーにのし上げた傑作かつ、セガのゲームの歴史を語るにも決して欠かせない名作である。

それだけでなくゲームの腕前よりも運転技術が物を言うリアル志向と、遊びやすさが高次元でまとまった秀逸なゲームバランスは多くのプレイヤーを虜にし、
またレースゲーム方面では『デイトナUSA』や『セガラリー』、ポリゴン方面では『バーチャファイター』など、後に登場するセガの数々の名作の源流となった。

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