バーチャファイター(アーケードゲーム◆セガ)

【稼働開始日】 1993年12月
【発売元】 セガ
【開発元】 セガ第2AM研究開発部
【ジャンル】 格闘ゲーム

コカ・コーラ アイシー・スパーク フロム カナダドライ レモン ラベルレス 430ml ペットボトル 24本入 炭酸水 炭酸飲料 強炭酸 檸檬

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2,669 円 (税込) 送料込
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【中古】PS2 バーチャファイター4

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430 円 (税込) 送料込
&nbsp;&nbsp;&nbsp; バーチャファイター4 の詳細 メーカー: セガ 機種名: プレイステーション2 ジャンル: アクション 品番: SLPM62130 カナ: バーチャファイター4 発売日: 2002/01/31 関連商品リンク : プレイステーション2 セガ

【SS】バーチャファイターキッズ 技表あり 【中古】セガサターン

【SS】バーチャファイターキッズ 技表あり 【中古】セガサターン
1,780 円 (税込)
商品説明商品状態ケース:ケースに少々スレあり。 ソフト:若干の薄傷あり。説明書/解説書:比較的良い。※商品画像は、サンプルになりますので、ご了承お願い致します。 商品説明こちらの商品は、中古商品になります。初期動作確認済みです。出品前と発送前に動作確認を行い..
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概要 (説明は『Wikipedia』より)

世界初の3D対戦格闘ゲーム。

それまでメジャーであった2D格闘ゲームに代わり、「3Dで表現された立体空間内で繰り広げられる、3Dグラフィックによって表現されたキャラクター同士のリアルな殴り合いと駆け引き」というテーマをシリーズ初作ながら高いレベルで実現し、後年の3D対戦格闘ゲームブームの礎を築き上げた金字塔である。

現在では何ら珍しくなく、格闘ゲームには2Dと3Dがあると当たり前のように思われているが、その3D格闘ゲームの紀元が本作である。

ゲームにおいて…否、それ以外のメディアにおいてもポリゴンに触れる機会がそれほど多くなかった当時、そのポリゴンで描かれたキャラクターが大画面で殴り合う絵面はインパクト大だった。

初期のプレイ感覚は2D寄りだったが、シリーズを経る毎に「奥行き」という概念もゲーム内容に組み込まれるようになっていった。

「初心者でも熟練者と戦える」「操作の上手さではなくセンスで勝負する」がコンセプト。

パンチ、キック、ガードのみのシンプルな操作と駆け引きの面白さはシリーズ通しての基礎。

「間合い」と上中下段、「打撃」「ガード」「投げ」の3すくみというように、基本的なゲーム性は駆け引きを重視したものとなっている。

技コマンドはレバー1方向+ボタンが大半で覚えやすい。コマンド入力が苦手な人にもやさしい構成。

これに合わせてか、本シリーズは技表は攻略本以外では一切公開しないという方針を取っていた。

「アキラのPPPKやヒザ蹴り」「スプラッシュマウンテン*1」等のバグによって使える技も存在していた。

キャラクターの格闘スタイルに八極拳やジークンドー、続編では蟷螂拳等の、他ではあまり採用されていなかった拳法を採用した点。

実在の格闘技を基にしたモーションキャプチャ(始めはセガの社員が担当していた)による動きのリアルさはさることながら、あえて飛び道具などの現実離れしすぎた技は一切取り入れなかった点も斬新であった。

両端に壁が無いリングも特徴。当時としては珍しいリングアウトを標準採用している。

本作がインパクトだけの作品に終わらなかったのは、単純ながら奥深いゲームバランスが1作目にして出来上がっていたことにある。

接近した状態で先に動ける(フレーム的に有利)側が攻撃側、後から動く(フレーム的に不利)側が防御側となり、攻撃がヒットしなかった時にお互いのターンが入れ替わるような構造となっており、また先の3すくみに象徴されるように技や防御行動の相性がきちんと作られている。

このように「高速ジャンケン」とも例えられる接近戦での連続した駆け引きによるテンポの良い展開や密度の濃い対戦が本シリーズの特徴である。

対戦が進むにつれ、技の発生フレームや技後のどちらが何フレーム先に動けるかという知識を理解し、確実にダメージを取れる場面を把握するといった「フレーム単位の攻防」も形成されていった。

補足として初代作は秒間30フレーム描写で、今日的に見るとなんだかんだもっさりしている。

3D格闘ゲームの基盤となる、それまでになかった数々の要素。

これらは後の2D格闘ゲームにも、影響を与える事となる。

出の素早い中段を積極的に採用する事により、2D格ゲーでいう「しゃがみ安定」のような状態が存在せず、駆け引きがより濃く出るようになった。

空中やダウン時でも当たり判定が存在する。

特に空中コンボは、以後の格闘ゲームの大きな魅力の一つとなる。

またダウン中には専用のダウン攻撃を使える。

技は単発なものだけでなく、一連の連携として構成されている物が多く、さらに複数ルートの派生を持つものもある。

これも読み合いを深くした。

ジャンプが大小の2種類ある。

もっとも本作では、大ジャンプがそれほど生かされる事はなかったが。

ラスボスのデュラルは他のキャラクターと一線を画するグラフィックとなっており、当時としては表現が難しい滑らかな丸みのあるデザインをしている。

歴代を通じて女性型であり、銀色の身体などといった特殊な質感を用いるなど、グラフィック実験的な側面を持ったキャラとなっている。

プロデューサー曰く「難しい技術だからこそ、あえて挑戦したい」との意図。

初の試みである以上仕方のない事なのだが、初代当時はポリゴンキャラクターに拒否反応を示す人も少なくはなかった。

格闘ゲームと言えば2Dが常識であった世に放たれた本作は、世界初の3D対戦格闘ゲームという斬新さで絶大なインパクトを与えた。

初代作ということもあり、ゲーム性自体は2次元の範疇を脱しきれていないが、それまでの格闘ゲームにはなかった3Dグラフィックならではの駆け引き要素を入れ込み、後の3D対戦格闘ゲームの基礎的な部分を1作目にしてしっかりとした形で作り上げている。

この存在は業界に大きな影響を与え、後に様々な展開が生み出されると共に、後続の3D対戦格闘ゲームの始祖となった。

●登場キャラクター

・結城晶
・パイ・チェン
・ラウ・チェン
・ウルフ・ホークフィールド
・ジェフリー・マクワイルド
・影丸
・サラ・ブライアント
・ジャッキー・ブライアント

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