レイフォース(アーケードゲーム◆タイトー)

【稼働開始日】 1994年
【発売元】 タイトー
【開発元】 タイトー
【ジャンル】 シューティングゲーム

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筐体用コントロールパネル 1レバー6ボタン 板金のみ 筐体/レバー取付用ビス付属【AAP-B-1L6B】Panel for cabinet 1 joystick 6 buttons

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

タイトーが業務用に出した縦STGの一つであり、「レイシリーズ」の第一作目にあたる。

第二作目はパラレルワールドの外伝的作品である『レイストーム』、第三作目は同世界観の前日譚(いわゆるエピソードゼロ)である『レイクライシス』となっている。

縦スクロール、擬似3D、一撃死制のSTG。

自機の前方にロックオンサイトがあり、ここに捉えた低高度の敵機に誘導レーザーを発射する「ロックオンレーザー」システムが最大の特徴。

この点はゼビウス、ツインビーなどの系統を継いでいるとされる。

ロックオンレーザーは一度サイト内に収めれば約4秒間敵を捕捉し続ける。

最大発射数はパワーアップによって5~8までとなり複数の敵を同時にロックオンすることができ、撃った直後でも最大発射数に至るまではすぐ次のレーザーを撃てる。

ゼビウスの対地ブラスター、ツインビーの対地ボムなどが単発である事、及び追尾せず定位置にしか投下できない事を考えると、縦STGとしては革命的な進化と言える。

光の尾を引きながら弧を描いて飛んでゆくロックオンレーザーのビジュアルは、多くのゲーマーを魅了した。

これらの特徴から、初心者には地上敵や厄介な敵の即破壊に、上級者にはフルロックオンによる得点稼ぎに、とかなり使い勝手のよいシステムになっている。

もっとも、サイトの位置が自機にやや近い前方に固定されていること+地上敵の射程はちょうどロックオン距離以降になるため、狙った地上敵にある程度接近するリスクを伴うが。

ロックオンレーザーは自機の後部から初速は遅く曲線を描いてから一直線で目標に向かい、複数のレーザーが目標にほぼ同時・僅差で命中するという軌道を取り、効果音や間の取り方を含めて非常に美しく、気持ち良い。

ステージ1からエンディング直前までフェードアウトや暗転など操作不能時間はなく、ほぼノンストップでゲームが進行する(つまりシームレス)。

「面毎のタイトル以外は文字を全く使わず、ゲーム内の様々な演出のみでバックストーリーを表現する」手法には誰もが驚愕し、「演出系STG」という概念を見事に完成させた。

特筆すべきはこれらの演出がポリゴンを一切使わず完全に2Dドット絵で表現されていることであろう。

当時のドット絵の職人技を窺い知る事ができる作品でもあった。

低空から登場して反転したり編隊を組んで波状攻撃をかける雑魚が数多く登場し、配置も丁寧に練られている。

特攻して至近距離で撃ってきたり後方に回り込んでミサイルを撃ったりと個性の強い敵も多い。

各ボスもそれぞれ個性的な武装を持ち、通常弾の他にも誘導レーザーや炸裂する機雷など外連味あるパターンが揃う。

前ステージのボスの残骸が地表に残っていたり等の演出も。

BGMはZUNTATAに属していたTAMAYOこと河本圭代氏が担当。

ゲーム内において機械的でありながら要所に泣きを入れてくる曲調が大好評。

特に「PENETRATION」「G」「INTO DARKNESS」「Q.E.P.D.」などは非常に評価が高い。

また、ゲームが進行していくにつれてBGMの曲調が“冷えて”いくという、演出・構成との相乗効果も秀逸であった。

同年にストII系の最終作『スーパーストリートファイターIIX』や、後にシリーズ化される『ザ・キングオブファイターズ’94』『バーチャファイター』が出るなど、当時は対戦格闘ゲームブームの真っ最中で本作自体の出回りはあまり良くなかったが、ユーザーからの評価は非常に高く、神格化されるほどの評判を得ている。

現在もSTGの歴史に名を連ねる傑作の一つとして挙げられており、移植作「レイヤーセクション」はセガサターン人気ソフトランキングでも必ず上位に食い込んでいた。

現在でも、秋葉原の某ゲームセンターなどに本作のアーケード筐体が設置されている。

興味があるなら是非行ってみるといいだろう。

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