【稼働開始日】 1995年
【発売元】 セガ
【開発元】 セガ第3AM研究開発部
【ジャンル】 レースゲーム
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【中古】【表紙説明書なし】[SS] SEGA RALLY CHAMPIONSHIP(セガラリーチャンピオンシップ)(19951229)
【中古】[SS] SEGA RALLY CHAMPIONSHIP(セガラリーチャンピオンシップ)(19951229)
概要 (説明は『Wikipedia』より)
セガAM分室及びAM3研が開発した3Dラリーレースゲーム。
プロデューサーは後に『スペースチャンネル5』『Rez』等を手掛ける水口哲也氏。
欧州で絶大な人気を誇るWRC(世界ラリー選手権)を題材とし、基板には『デイトナUSA』で高い3D性能を披露した「MODEL2」が使用されている。
AM2研製作の『デイトナUSA』とは違ったリアルさとカジュアルさを両立させた各システムが高く評価され、同作と共に全世界で大ヒットした。
本作の大きな特徴として、ラリーレースであるにもかかわらず他の車と併走して順位を競うシステムになっていることが挙げられる。
追い抜き型のレースゲーム自体は別段珍しくもなんともないのだが、ポイントはラリーレースであえてこのシステムを取り入れたということにある。
実際のラリーは、一般的には車を1台ずつ走行させタイムを競うという形式となっており、レースゲームで言えば「タイムアタック」に近い。
自車だけが寂しくコースを走りタイムを測るという仕様になりがちなラリーゲームにおいて、あえてそのルールを無視し、本作におけるゲーム性確立に成功した。
本作には「プラクティス」「チャンピオンシップ」の2つのモードがある。
「プラクティス」は、コースを1つ選び自車とCOM車1台の2台で並んだ状態からスタートし、タイムを記録するモード。
このモードのCOM車はそこまで速くなく、事実上のタイムアタックモードにあたる。
「チャンピオンシップ」は、3つのコースを順番に1周ずつ走りその間にCOM車を追い抜いて高順位を目指し、またその合計タイムを記録するモード。
プレイヤーは最後尾の15位からスタート。
ゴール時の順位と残り時間が次のコースに引き継がれる。
残り時間はチェックポイント通過やゴールで加算されていく。
残り時間が0になるとその時点でゲームオーバー。
車種は実在メーカーから許諾を受けて精巧に再現された2車種から選択する。
ミッションはオートマティック・4速マニュアルミッションが選べる。
コースは4種類存在する。
本作の前年に登場した『デイトナUSA』同様、本作でもその性能がいかんなく発揮されている。
ジャンプスポットが複数配置され、2Dレースゲームでは表現できない高低差も体感する事ができる。
ドリフト時にカウンターを当てた際の前輪の細かな動きもきっちりと表現されている。
またフレームレートも60fpsと滑らかな動きも実現しており、スピード感溢れるドライビングが堪能できる。
グラフィックと筐体と、サウンドが見事に織りなすオフロードのザラザラ感。
MODEL2の粗めのテクスチャにリアルな土の上を滑る音、それを巧く受け止めている筐体、計算されつくした車の挙動が独特のザラザラとした「土感覚」を産んでいる。
車体のレース車のデコレーションテクスチャが粗めなのも、「汚れ」を演出しているかの様。
ヒットした大きな要因として、車の挙動がドリフト中の「タイヤの側面で砂利を押し分ける」感覚も再現されているほど素晴らしい点が挙げられる。
従来のラリーゲームはオンロードのレースゲームに「滑りやすい砂地」や「ジャンプ台」等を付加した程度に過ぎなかった。
本ゲームの挙動は、他のラリーゲームとは一線を画すどころか、隔絶といえるほど画期的な変化である。
それがラリー独特の様々な路面・微妙な傾斜等を、余すことなく感じ取れる楽しさを提供し、「ラリーゲームは売れない」ジンクスを打破したのである。
ラリーを題材としている本作のコースはダート地帯がコースの半分以上を占める。
その中では大きくハンドルを切るだけでも簡単にドリフトが可能。
ただしドリフト中は減速する為、なるべくドリフトを使わないように走るとタイムが伸びる。
ドリフトしすぎるとスピンするので多用は禁物。
また壁に突き刺さると自動的に急旋回して進行方向に向き直る仕様になっており、復帰も容易。
ただしコース上で壁にぶつからず反対方向にスピンすると逆走になり、救済措置は無い。
またラリーは単独で走るのみだが、本ゲームではレース型式としてあり、他車との競争という要素も加えてある。
ウィンドウに泥水が付着して見づらくなったりもしないし、ぶつかったからといって壊れる事もない。
リアルなシミュレーターにした場合にありがちな煩雑さ・単調さを省く事で、感覚に訴える挙動を邪魔する要素を除いてあるのも重要な点といえる。
コースマップが表示されない代わりにコ・ドライバーが次のコーナーやジャンプスポットを教えてくれる。
これにより実際に自分がラリードライバーとして運転しているかのような感覚にさせてくれる。
黄色コーナーマークでは「Easy left, maybe.(緩い左カーブ、たぶん)」と思わずツッコミたくなる指示を言うこともあるが、これも現実のラリーでコ・ドライバーがドライバーに指示する際によく使われていたワードで、この様な描写もれっきとしたラリー要素の再現である。
何を言っているのかと言うと、ほぼ全開の「Easy left」より「ちょっときつい」、軽くブレーキを踏まないと回れない「Medium」よりはきつくないので、アクセルを適度に抜いてカーブしろ。という意味。
この頃はこういう言い回しが多かったそうだが、今では1~7(1が一番タイトターン)と細分化され、上のEasy left,maybeは5.5leftと小数点を使って表す方が多いとか。
なお車が壁にぶつかるとコ・ドライバーが「ワオ!」と叫ぶ。
コ・ドライバーの指示は英語だが、同時に画面上に矢印のマークが表示されるため、聞き取れなくても心配無用。
マークの色は青色>黄色>赤色になるにつれ、コーナーの角度が厳しくなっていく。
コース予告マークは、後にAM5研の後継チームが開発した『頭文字D ARCADE STAGE 8』で約20年ぶりに復活した。
全体的にアップテンポのBGMはそれぞれのコースにマッチしており、ドライバーの気分を高めてくれる。
ちなみにAC版のBGMの殆どは光吉猛修氏が作曲。本作ではそんなに歌いません。
SS版ではエンディングがボーカル曲となったが、同氏による歌唱ではない。
チャンピオンシップの隠しコース「LAKE SIDE」も制限時間内に走りきると、エンディングで自分の走りを鑑賞することができる。
なお「LAKE SIDE」でタイムアップしてもエンディングは流れるが、誰も走っていないコースを延々と映すだけで自分の走りを見ることはできない。
従来のレースゲームのように他車と併走するシステムを導入し、ラリーにゲームとしての面白さを取り入れた意欲作。
従来の「ラリーゲームは売れない」というジンクスを打ち破った。
一方でドリフト時の挙動やコ・ドライバーの存在などラリー独特の要素はきちんと取り込まれており、ラリーレースゲームならではの世界観を良く表現しているといえる。
本作の人気・知名度は高く、同時期の『デイトナUSA』と共に語られる事が多い。
その後も『セガラリー』シリーズはアーケード・コンシューマー向けに多くの続編を生み出す事となる。
●登場車種
・トヨタ・セリカ GT-FOUR 1994年型
赤と緑の「カストロールカラー」を纏った、日本製のクーペ型ラリーカー。
デルタよりも安定性は高いが僅かに曲がりにくい。
本作の開発時はまだ実車のラリーカーはテスト参戦するに留まっていた為、デザインもテストカー仕様に準じている。
・ランチア・デルタ HF インテグラーレ 1992年型
青と赤の「マルティニカラー」を纏った、イタリア製のハッチバック型ラリーカー。
セリカよりも僅かに旋回力が高いが安定性に欠ける。
アルコール広告規制が厳しくなかった時代である為、酒類製造会社のマルティニのロゴが規制無しで入っている。
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