ゼビウス3D/G(アーケードゲーム◆ナムコ)

【稼働開始日】 1996年5月
【発売元】 ナムコ
【開発元】 ナムコ
【ジャンル】 シューティングゲーム

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発売日 1997/03/28 メーカー ナムコ 型番 SLPS-00750 JAN 4907892010307 備考 空中・地上の敵を違う武器で攻撃させるという「空間の概念」を初めて持たせ、現在のシューティングの直系の元祖となった歴史的ゲーム。4タイトル完全収録!この一本できみはゼビウス博士!&lt;収録..
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概要 (説明は『Wikipedia』より)

1990年の『ソルバルウ』に続く、3Dポリゴンを全面的に採用した『ゼビウス』。

現在、アーケードで展開された最後のゼビウスである。

本作は、一応は『ファードラウトサーガ』(ゼビウスシリーズの背景に共通するストーリー)に終止符を打つものだといわれているが…。

プレイヤーは自機ソルバルウを操作し、全7面のステージをクリアして打倒ガンプを目指す。

システム的にはこれまでのゼビウスを踏襲しており、地上と空中に敵が分かれている方式。

ソルバルウの武器もお馴染みのザッパー(対空)とブラスター(対地)である。

しかし様々な面で、元祖ゼビウスと差別化を行ったと思われる変更箇所が多い。

地形に高低差の概念が発生して着弾までのタイムラグが一定ではなくなったためか、サイトに相手を捉えてブラスターを発射することでブラスターが誘導するようになった。

また、連射も効くようになっている。

『スーパーゼビウス』のパワーアップアイテムが本作では形を変えて復活し、さらにショットを場面場面で使い分けることができるようになった。

地上にあるパワーアップカプセル(ポラドーム)を破壊するとアイテムが出現する。

現在のショットとは違うアイテムを取るとショットの性能が変化し、同じアイテムを取得すると最大3段階までパワーアップする。

ショットの強化は別のアイテムを取得してショットを切り替えても引き継がれる。

これを利用して局面に応じてアイテムを取得することでショットを使い分けることができる。

撃破されてもショットの種類は保持されるが、強化段階は最低まで下がってしまう。

ゼビウスと言えば流れるようなシームレスのゲーム進行が特徴的だが、今作ではステージクリアごとに区切られる仕組みになっている。

各エリアの最後にはボスがおり、倒さないと次ステージには進めない。

ゲームの合間に挟まれるハイエンドCGの出来は当時としては素晴らしいもので、多くのプレイヤーを驚嘆させた。

ゲーム中でも、これまでのゼビウスに見られなかった「遺跡」「砂漠」「雪原」「宇宙」などの個性豊かなステージはプレイヤーを楽しませてくれる。

レイストームと比較されるゲーム中のCGについても「これはゼビウスならではのソリッドな質感を追求した結果であり、技術力不足からくるものではないのでは」とする意見もある。

音楽も聞けないことは全くない。

1面の曲などが好評である。

ただ曲調が「地味」であり、環境音楽としての色が強め。

そのためBGMとしての評価も他作品に奪われがちだった。

一部のプレイヤーからは「隠しキャラのソルを探しながらプレイすることで緊張感が生まれ、このゲーム特有の楽しさが生まれる」という意見があった。

ステージ中に埋没したソルの探索はゼビウスシリーズ共通の要素であり、そういう意味では「このゲームに唯一残された数少ない『ゼビウス特有の味付け』」とも言える。

他、「場合に応じてショットアイテムを取得し、場面場面に応じたショットを使い分ける」という他のSTGにはない戦略性を求められるシステムを評価する声もある。

当時の派手さを追求したシューティングに対抗したのか、パワーアップ要素や派手な3Dを引っさげて現れたゼビウス3D/Gだが、逆に追加した要素やゼビウス的な要素の希薄化のために「ただの凡庸な縦STGになってしまった」と当時のファンからは言われることが多かった。

「凡庸な縦STG」となった割には、ボムのような敵や敵弾を一気に殲滅する手段が存在しないため、所謂『ガチ避け』を強いられる。

さらに、得点によるエクステンドがなく、1ゲーム通して数カ所にしか存在しないスペシャルフラッグを探し当てて自機を補充するしかない。

クォータービュー特有の癖も手伝って慣れないうちは敵弾で事故死しやすい。

それを抜きにしても基本の難易度が高く、2面後半辺りから自機を狙い撃つ弾とランダムで飛ぶ弾を混合させた弾幕や嫌らしく配置された地上物が増えていくほか、ランクの影響で加速度的に難易度が上昇する。

加えてボムがなくごまかしが効かないため、クリアには相応のプレイヤースキルと集中力が必要。

アーケードで展開された最後のゼビウスであり、その作りに決して妥協はない。

過去のゼビウスを超えようという、スタッフの意気込みが伝わってくる場所も少なくはない。

しかし多くのプレイヤーが指摘したように「凡庸なSTGになってしまった」感は拭えず、今なお語り継がれる名作STGに敗北を喫したのも必然と言えるかもしれない。

出たタイミングも悪かった。

まずひとつ、1996年という格ゲーブーム全盛の時代(=STG下火の時代)にリリースされてしまったこと。

皮肉にもナムコ自身が、『鉄拳シリーズ』を引っ提げて格ゲーブームに殴り込みをかけている真っ最中だったのだ。

そして『19XX』『レイストーム』『バトルガレッガ』などの、今なお語り継がれる名作・話題作の出た年にリリースされてしまったことである。

特に同じ3Dを扱ったレイストームとは当時から何かと比較され、このゲームは1ランク下に見られてきた。

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[game-1]

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