バトルガレッガ(アーケードゲーム◆エイティング)

【稼働開始日】 1996年2月
【発売元】 エイティング
【開発元】 ライジング
【ジャンル】 シューティングゲーム

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バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック [ (ゲーム・ミュージック) ]

バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック [ (ゲーム・ミュージック) ]
3,055 円 (税込) 送料込
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(ゲーム・ミュージック)/バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック 【CD】

(ゲーム・ミュージック)/バトルガレッガ コンプリートサウンドトラック 【CD】
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概要 (説明は『Wikipedia』より)

体裁は一般的な縦STG。

パワーアップアイテムを取る事で自機のメインショットがパワーアップし、オプションアイテムを取る毎に子機を1機ずつ増やす事が出来る(全機体共通で最大4機)。

子機は弾消し効果の無い攻撃補佐用。

フォーメーションボタンを押す事で様々な角度に攻撃する事が可能。

さらに一定の条件を満たす事で、隠しフォーメーションに切り替える事もできる。

ボムは本作では「スペシャルウェポン」と称される。

ウェポンのシステムは少し変則的で、小ウェポンアイテムを40個集めると大ウェポン1発分がストックされる疑似ゲージ制を採用しているが、大ウェポン1発分に満たなくても小ウェポン全消費でウェポンを使う事ができる。

その場合、ウェポンの効果は個数分に相応の持続時間と威力になる。

極端な場合では、小ウェポン1個を取って発射、すぐ1個を取って発射…と連発することも可能で、スコア稼ぎのためにそのような行為が実際に行われることもある。

自機の喰らい判定は発売当時までのシューティングとしてはかなり珍しいことにコクピット付近の非常に小さな範囲のみ。

一見敵の攻撃は熾烈だが、スイスイと回避できる。

自機を選択したときに押したボタンにより性能が変化し、それぞれ専用のカラーリングと名前が用意されている。

特に「装甲強化型」とされている機体は当たり判定が更に小さくなる。

当然今作の激しい攻撃を避けるためには優位なのだが、アイテム取得判定と当たり判定が共通なため、アイテムを取りにくいとあえて装甲強化型を使わないプレーヤーもいる。

隠しコマンドを入力すると、エイティング/ライジングの過去作品『魔法大作戦』からのゲストキャラクターが使えるようになる。

「さんたるる」こと並木学氏が担当したサウンドが好評を博している。

NMKからライジング移籍後最初の音響担当作品でもある。

クオリティが大変高く、SEは破壊の爽快感を小気味よく演出しているし、STGの新しい時代を感じさせるテクノ調のBGMも秀逸。

特にステージBGMは画面の重厚さに反して明るい曲が多いが、皆評価が高く、個人の好みで評価が分かれる曲はあっても「捨て曲(明らかに出来の低い曲)」は一曲もないと言って良い。

ステージ1で流れ、物悲しくもストーリーとマッチした曲「Fly To The Leaden Sky」(鈍色の空へ飛ぶ)、続くステージ2の「Underwater Rampart」など、どれもこれも耳に残る名曲ばかり。

ついつい先の面の曲を聴きたくて、ガレッガにハマりこんだ人も決して少なくない。

曲はデトロイトテクノ、ドラムンベースやロッテルダムテクノ(ガバ)に分類されるクラブミュージック系統で、当時の日本のゲーマー層には耳慣れない目新しいものだった。

人気の高い2面のBGMもデトロイトテクノにジャズの手法を持ち込んだアメリカ・Underground Resistanceの名曲「Jupiter Jazz」のオマージュ。

ゲームミュージックの世界に、そういった新しい風を吹き込んだ功績も大きい。

実は音源が非常にプアで、基板も『達人王』や『ドギューン!!』などで使われていたものがベースだった関係で、使える音数がFM8音+ADPCM2音+効果音2音と少ない上、PCM部分も圧縮音源であるADPCMなのでノイズが交じるという物。

並木氏曰く「一杯鳴らせたナムコさんが羨ましい」と嘆いていた中、これだけの物を作り上げたというのも賞賛に値する。

7面の「Marginal Consciousness」と最終ボス「Erupter」はループごとに半音上がっていくが、これについてはサウンドドライバ側でそういうプログラムを仕込んでいる。

そのためゲーム中では特定のポイントまでしか聞けないが、サウンドテストで放置するとどんどん音程が上がっていき、最終的にはバグって曲が崩壊する。

そして崩壊してからも放置しておくと、ループして元に戻る。

ドットの書き込みは背景・キャラクターともに非常に細かく、第一次世界大戦レベルのスチームパンクな世界観とあわせて大変美しい。

そしてBGM同様グラフィックス系も非常にプアな環境で、スプライトの回転機能すら持っていなかった中、多数の回転グラフィックを上手くアニメーションさせることでスムーズな動きを実現させた1ボス背面砲台(通称ドリーム砲)や、グルグル回り続ける2ボス、有機的な腕の動きを見せる6ボス等プログラムと書き込みは見事。

終盤のボス「ブラックハート」及び「ブラックハートMk2」の圧倒的存在感。

多Way高速弾の超連射を左右に振り、その合間を避けさせる攻撃(通称・ワインダー)は多くのシューターに衝撃を与えた。

その結果「銀河一後方に強い戦闘機」という名誉だか不名誉だか解らない称号が与えられ、カリスマ的ボスとして伝説と化した。

戦闘中に流れる空中ボス共通曲「Stab and Stomp!」と併せて人気も高く、シューティング界では火蜂などと並ぶ人気ボスである。

ラスボス「グロウスクィード」は前座のMk2に比べて影が薄いとも言われているが、ガバ調の異様に激しい専用BGM「Erupter」と最終形態の「脱出ポッドらしきものが滅茶苦茶な軌道で超高速で飛び回り、狂ったように攻撃をまき散らす」というクレイジーな光景はやはりインパクト大。

グロウスクィードは純粋な連射攻撃とランダム要素が非常に多いため、本作中最もランクの影響を受けるボスでもある。

ある意味本作の集大成とも言える存在。

あまり知られていないが、スコアラーの極まったプレイなどでランクが非常に高い場合、Mk2が赤子同然にも見えるほど攻撃が激しくなる。

ラスボスだけあってタイムオーバーになっても、他のボスとは違い即終了とはならず、自機の位置をサーチして超高速で弾をばら撒きながら体当たりし続けてくる。速攻で倒さないと、待っているのはゲームオーバーのみ。

ボス最終形態の性能・音楽ともに本作メインプログラマー矢川忍の過去作品『サマーカーニバル’92 烈火』のラスボスとほぼ同様である。

最終形態以外の見た目は、エイティング/ライジングの過去作品『疾風魔法大作戦』の自機のなかの1キャラであるキックル&レイクル搭乗機であるソーサーストライカーにそっくりだったりする。

本作の敵の攻撃は弾の大小はあるもののほとんどが等速でまっすぐ飛ぶ単純な銃弾・砲弾・丸弾。

それらがすさまじい数で撃ち込まれる。それらは時には沙羅曼蛇高次周のようなランダム状態を、時には線がはっきり見えるほどの幾何学模様を作り出す。

2面ボスの攻撃の1つであるデュアル弾乱射はその典型例。

プレイヤーはそれらに直面し、スキマを見切って突破するか線に沿って流れていくイライラ棒的操作をするかを常に判断し続けなければならない。

この「弾幕」づくりは、それまでSTGに触れずにいたアーケーダーにそのスリルと魅力を知らしめた。

もっとも、ランクが上昇すると弾幕を楽しむどころではない状況に追いやられる。

知識なしには楽しみようもないという基本的な作りが困りもの。

得点稼ぎの部分が非常に凝って作られている。

得点アイテムの勲章は100点だが、画面内から落とさずに取り続けると点数が上昇し、最大で1個10000点になる。

ただし画面中最後の1個を落とすと100点に戻るばかりかランクも上がりやすくなるので、敵弾をかいくぐりながらの勲章集めが非常に熱い。

ウェポンで破壊すると高得点となる敵がいたり、ウェポンでのみ破壊できる背景オブジェクトからも勲章が出て来たりする。

ランクの都合に加え死ぬとウェポンがある程度補充される仕様もあり、それを目的に稼ぎ場所の前で自爆することも多い。

最も代表的なものが2面において一気に100万点~300万点ほどの莫大なスコアを一気に稼げる最大のボーナスエリア「鳥」。

ボスが多くのパーツで構成されている。

当然、これも重要な得点源。

その最たる例が2ボス。

普通に撃破すると20万点程度だが、全てのパーツを破壊することで100万点以上を得ることができる。

しかし、ショットが届かない場所にもパーツがあるため、それらも全て破壊するのは工夫が必要である。

そしてこの得点稼ぎフィーチャーの多さは、本作ならではの「ランク」が密接に関わってくる。

ある程度の稼ぎ要素が成功したか否かで100万点単位でスコアに差がつく上、ランクが上昇すると敵が固くなっていく点は撃ち込み点稼ぎにもダイレクトに影響する。

本作を「ランクゲー」たらしめる極端な難易度上昇システム。

一般的なシューティングゲームがそうであるように、パワーアップなどの条件に応じて難易度が上昇していく、「ランクシステム」が本作にも搭載されているが、その上がり幅があまりにも極端すぎ、かつ比較的簡単にランクが上昇してしまう条件のせいで、稼働当初は普通にプレイしていてもクリア不可能とまで言われていたほど。

ランクが上昇した時の6面以降の難易度は絶望的。

6面は前半の大型機ラッシュ、後半のレーザー砲台+ザコ戦車ラッシュとただでさえ難所が多いのだが、そこに難易度上昇が絡むと敵は硬くなるし弾は増えるしで地獄絵図と化す。

その後、アイテムを取らずに最低限のパワーアップを行う、ショットも連射せず必要なだけ撃つとランク上昇が抑えられる、死ぬとランクが下がる&残機がギリギリになる程下がり方が激しくなるなどの要素が発見された事で、本作のゲームクリアが達成され始めると状況は一変。

攻略可能なランクに調整するために ガンガン稼いで残機を増やし、増えた残機は増えたはなから自殺でつぶしてランク下げに供する という自主的縛りプレイを行うことで攻略していくゲームという認識がされていった。

シューティングを語る上で欠かす事の出来ない名作と誉れ高いが、そのユニークなゲームシステムと要求される知識量が多いゆえに永久に賛否が分かれるであろう作品。

しかし難易度上昇を抜きにして見ると、グラフィックもサウンドもクオリティが高く、そこそこのシューターであれば5面までは安定して進める。

ちなみに、このゲームに触発されたケイブのスタッフが製作したのが、かの『怒首領蜂』である。

そのため弾幕シューティングの祖と言われることもあり、良くも悪くもシューティング界に大きな影響を及ぼした作品であると言える。

●ストーリー

田舎町で工場を営んでいたウェイン兄弟。
非凡な才能を持った彼等は、連邦国家に兵器開発主任として抜擢された。
競うように、無邪気に開発を進めていった二人だったが、自分達の作り上げてきた航空機が大陸を蹂躙する破壊兵器として使われていた事に気づき絶望する。
彼等は開発中の戦闘機4機を持ち出し逃走。
自らが犯した罪を償うかの如く、大陸最強の連邦国家に対し、たった二人の造反が始まった。

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