beatmania(アーケードゲーム◆コナミ)

【稼働開始日】 1997年12月10日
【発売元】 コナミ
【開発元】 コナミ
【ジャンル】 音楽ゲーム

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概要 (説明は『Wikipedia』より)

鍵盤状に配置された5つのサンプラーボタンと1つのターンテーブルを用いて楽曲をプレイする、音楽シミュレーションゲームのはしり。

コナミ社内においてメダルゲーム等を担当する部署であるGM(ゲーミングマシン)事業部が開発し、1997年末にゲームセンターで稼働を開始した。

装飾の派手な筐体、筐体から響いてくるダンスミュージック特有の重低音など、今までの「ゲームセンターのゲーム」という概念を変革するきっかけになったシリーズで、老若男女問わず幅広いプレイヤーを惹きつけた。

「u gotta groove」「20,november」「super highway」など、初期3作における楽曲はこのゲームを代表する楽曲であると言える。

略称は「ビーマニ」または「初代」、7ボタンを使用する『beatmaniaIIDX』と区別する目的で「5鍵」と言う呼称も。

コナミの音楽シミュレーションゲームのブランド名「BEMANI」も、この略称が由来である。

画面上から落ちてくるノートに対応したボタン・ターンテーブルを操作し、楽曲を正確に演奏することで画面中央下に表示されたグルーヴゲージを楽曲終了までに赤のゾーンまで上げてキープすることでステージクリア。

逆に押すボタンを間違えたり、オブジェクトを見逃す、タイミングを著しく外すとミスとなりゲージが下がる。

判定は良いものから「GREAT」「GOOD」「BAD(タイミングを著しく外した)」「WORST(見逃し・誤操作)」の4種類。

GOOD以上ならスコアとゲージが上がり、逆にBAD以下はミスとしてゲージが下がるのみ。

ゲージやスコアの変動量も判定によって違ってくる。

特殊なノートとして「フリーゾーン」と呼ばれるものがある。

この間はターンテーブルに限り自由にプレイでき、最低1回はスクラッチしていればGOOD判定が得られる。

5つの鍵盤に対応した5レーン+ターンテーブルに対応した1レーンが画面両端に、楽曲と譜面の速度を示すBPM、クリア目標を示すグルーヴゲージが画面下、画面中央にはムービーが表示される。

ムービーはボタンを押したり、ミスをするとそれに対応して絵や色が変わるといった演出がある。

ステージ構成は全5ステージ。

1、2ステージ目と4、5ステージ目でそれぞれ選べる曲が異なる。

3ステージ目ではストーリーの項で触れた「DJ Battle」が挟まれる。

「DJ Battle」は「お手本に合わせてスクラッチを行う」ユニークなステージ。

ヒップホップやレゲエ、テクノ、ブレイクビーツ、ソウル、ハウスとジャンルを問わず、広くダンスミュージックをコンパイル。

「DJ Battle」、後述の二人同時プレイ専用曲や隠し曲を含め全8ジャンル/全9曲。

楽曲に応じて難易度も異なり、その目安として☆の数が表示されている。

「DJ Battle」を条件を満たしてクリアすると4、5ステージ目で隠し曲であるレイヴ「e-motion」が出現する。

ただし、今作に限り「e-emotion」と誤表記されてしまっている。

2人同時プレイによる対戦プレイor協力プレイも可能。

テクノ、ソウル、ハウスでは曲名が若干変化し、1人プレイ時とは異なるアレンジバージョンとなる。

更にブレイクビーツに至っては曲そのものが変わるという後の作品では見られない独自要素がある。

2人プレイ時の曲やバージョンを1人プレイで選ぶ事は残念ながらできず、その逆もやはり不可。

これは後に再録された作品でも同様である。

なお、本作と『2ndMIX』では、ステージクリアの成否は1P側と2P側独立しており、片方のプレイヤーがクリアに失敗した場合は途中で脱落し、残ったプレイヤーだけが次に進むこととなる。

コイン投入後に特定コマンドを入力しながら開始する事で、隠しモードであるエキスパートモードをプレイすることが出来る。

内容は「DJ Battle」以外の全7曲を決められた曲順でプレイしていくというもの。

続編とは違い、クリアルールは変わらない一方でゲージの増減具合が通常モードよりも厳しく設定されているほか、スコアの概念が存在しなかった。

シリーズ最終作の『THE FINAL』でのエキスパードモードで存在する「THE FIRST」コースの曲順はこのモードを再現したものとなっている。

ルールも操作方法も表現だけなら簡単だが、正確な演奏ができるようになるにはそれなりの練習が必要となる。

だが練習を積みスキルが上がってくると、今まで全くできなかった曲ができるようになるので選曲の幅が広がり、スコアも腕前に付随して上がってくる。

努力すればした分だけ自分の成長が大いに実感できるのも魅力の一つ。

バックストーリーのおかげでクラブで演奏している雰囲気をよく出していた。

選曲後の曲名表示画面では支配人からの曲の簡単な解説が入るが、その内容が中々面白いものとなっている。

更にゲーム途中で挿入される「DJ Battle」は内容や設定も相まってストーリーへの没入を引き立てている。

コスト削減のためか発売当時の基準からしても大分古い基板を用いていた(THE FINAL公式サイトによると1992年程度のレベル)ため音質が悪く、ムービーもいくつかの素材を使いまわすことが多かった。

ミス時の減少量は固定だが、ゲージの上昇量はノートの数に反比例するという仕様のため、判定が少しきつめの曲をやるだけでグルーブゲージの維持がかなり大変だった。

本作のフリーゾーンは最良判定がGOOD止まりでGREATを取る手段が存在しないため、このノーツが存在する曲では全てGREATを取るパーフェクトボーナスが取れない。

ゲームの操作方法は「画面上から降ってくるノートと流れる曲に合わせてボタンを押すorターンテーブルを回す」。

たったこれだけである。

ルールも「曲を正確に演奏するほどスコアが高くなる」と単純明快そのものであり、それでいてハイスコアを出すには相当なやり込みを必要とする。

まさに「単純明快で間口は広く、奥は深く道は険しく」を体現したようなゲームであり、楽曲のクオリティの高さも相まって多くのアーケードゲーマーをDJ・サウンドトラッカーへと変貌させた。

本作がゲームセンターに「音楽シミュレーションゲーム」という新しいジャンルを開拓した功績は、間違いなくゲーム歴史上でも重要な基点になるだろう。

それまで『グラディウスシリーズ』によるSTGの大家というイメージを抱えながら新作の調整に悩まされていたコナミは、本作と翌年リリースの『2ndMIX』の成功を皮切りに一気に音ゲー路線へと舵を切ることとなる。

良くも悪くも本作はコナミの転機となった存在と言えるだろう。

当時はオンライン対戦も普及しておらず、基本は筐体内でのスコアアタックや自己ベストの更新がメインだった。

そのため、ひたすらに腕を磨き難しい楽曲のクリアやハイスコアの更新を目標とするプレイヤーが多い、非常にストイックかつ硬派なゲームだったと言える。

ハイスコアを狙う遊び方とは別に手馴れたプレイヤーの中には「物で画面全体を隠してプレイ」や「2人同時プレイを1人で行う」などといった、ギャラリー受けを狙った風変わりな遊び方を行う者も見られた。

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